"Sound Guy" Jory Prum (на русском языке)

Тема в разделе "Интервью, публикации, переводы", создана пользователем Ulrih, 29 янв 2015.

  1. Ulrih

    Ulrih Постоянный пользователь

    Перевод-компиляция на русский язык двух интервью

    "The Walking Dead Video Game "Sound Guy" Jory Prum Discusses His Work" (опубликовано в личном блоге 25 марта 2013. Автор - Paul Fraser: ссылка) и "The Walking Dead Wiki Interviews/Jory Prum" (ссылка)

    Краткая справка
    Jory K. Prum working in his studio.jpg
    Jory Prum - инженер звукозаписи, специализирующийся на записи звукового сопровождения для компьютерных игр, диалогов, foley (воспроизведение обычных, обыденных окружающих звуков) и создании различных смешанных фоновых музыкальных композиций.

    Является владельцем студии studio.jory.org, расположенной в San Francisco Bay Area. Jory специализируется на компьютерных играх, начиная с 1993 года, в этом году он присоединился к команде звукозаписи компании LucasArts. Он принимал участие в создании звуковых эффектов, записи диалогов и музыки в более сотни проектов, из которых, например, можно назвать "Knights of the Old Republic" (LucasArts), "The Walking Dead", "Back to the Future", "Sam & Max" (Telltale Games), "Mercenaries 2: World in Flames" (Pandemic Studios), "Brutal Legend" (Double Fine), "Test Drive Unlimited 2" (Atari). Jory также работал над "постпродакшн" аудио для телефильмов и рекламных роликов.

    Как началась Ваша работа в сфере звукозаписи для игровой индустрии? И когда Вы решили открыть Вашу собственную студию звукозаписиси studio.jory.org?

    Через год после получения диплома (1), после начала работы с Диснеем (2) я подал заявление на работу в LucasArts. Это заняло 4 месяца, у меня было 4 собеседования, я провалил два теста на профессиональные навыки, но в итоге LucasArts взяли меня в группу, работающую со звуком, с которой я проработал на протяжении двух лет (3). После четырнадцати игр ("Star Wars: Episode I", "Escape from Monkey Island", "Indiana Jones and Infernal Machine"...), я перегорел и вернулся к работе над фильмами. Через пару лет я почувствовал, что снова хочу работать над компьютерными играми и решил построить студию. В работе и проектировании дизайна помещений мне помогали друзья, где-то через год строительные работы были закончены и студия начала работать (4). С тех пор я сотрудничаю с крупными компаниями, выпускающими компьютерные игры - записываю диалоги или работаю над звуковыми эффектами, в основном, благодаря знакомству с теми замечательными людьми, с которыми познакомился во время работы в LucasArts.

    studio.jory.org-004318.jpg

    Вы в основном работаете с записью диалогов, как Вы пришли к такой специализации?

    По большому счёту, это произошло случайно. Первоначально моя работа над играми была связана с дизайном звука, но я заметил, что здесь есть ниша, которую я могу заполнить. Практически все аудио-фрилансеры, которых я знаю, работают вне своего дома, у них нет места, куда бы они могли привести клиентов, они не тратят деньги на то, чтобы построить на самом деле хорошую студию для прослушиваний и записи. Когда дело доходит до диалогов, работать становится настолько неудобно, что проще отказаться от заказа и отправить клиента в Лос-Анджелес. Я подумал, что мы можем делать эту работу здесь, в Bay Area, мои коллеги смогут зарабатывать сами и делать так, чтобы моя студия не пустовала. И это сработало!

    studio jory map.jpg Как видно на карте, студия находится рядом с офисом Telltale Games

    Каким был самый сложный проект из тех, над которыми Вам доводилось работать?

    Они все сложные и интересные, каждый по-своему. Больше всего мне нравится находить пути и способы делать наши методы звукозаписи более гибкими. Я написал самодельный софт, который помогает соединять между собой разные аспекты записи, что, как оказалось, позволило нам в каком-то смысле автоматизировать процесс. Самодельными инструментами наверное глупо гордиться, но они сделали мою жизнь намного проще и позволили нам работать с "волшебной" эффективностью (по крайней мере в глазах продюсеров).

    У Вас были необычные случаи foley-записей?

    Один из проектов был довольно необычный, это был фильм Spike Jonze под названием "Adaptation" (5). Конец фильма должен был происходить на болоте, но foley-студия, с которой мы работали, не имела бака для воды. Поэтому мы получили разрешение на запись болотных звуков на частном озере у дома Фрэнсиса Форда Коппола (Francis Ford Coppola) (6). Мы притащили туда мой PowerBook G4, Digidesign Mbox, маленький, питающийся по FireWire, жёсткий диск, десять LCD, колпак (hood) и 50 удлинительных кабелей.

    Как получилось, что Вы начали работать над игрой "The Walking Dead"?

    Моя студия (7) - это основное место, где Telltale Games записывает диалоги, начиная с самого основания этой компании, я на самом деле немного этим горжусь. Это прямое следствие нашей предыдущей совместной работы с Джулианом (8) в LucasArts. Я очень признателен ему за то, что он продолжает привлекать меня к работе над столь интересными проектами.

    studio.jory.org-005666cmyk.jpg

    Вы смотрели сериал или читали комиксы перед тем, как начали работать над этой игрой?

    В прошлом я просматривал комиксы и некоторые серии сериала, но в случае с игрой "The Walking Dead" - нет, я ничего такого не делал. Вообще я не большой поклонник жанра ужасов или зомби и так как Джулиан (директор озвучивания) уже был в теме, я решил, что мне не обязательно в это так сильно погружаться.

    Расскажите о Вашей работе с Дэйвом Фенноем и другими актёрами.

    Все они - замечательные. Мне нравится с ними работать, я стараюсь оберегать их. Многие из них, после нескольких лет периодической совместной работы, стали моими близкими друзьями. Мне кажется, что специфические, близкие отношения с актёрами у нас возникают ещё и потому, что я - не тот, кто их нанимает, оплачивает их счета или говорит, что и как им следует делать. Вместо этого, моя главная цель - предоставить им для работы всё, что поспособствует созданию творческой, спокойной атмосферы в студии, то, что сможет дать наилучший конечный результат в их работе. В то же самое время, моя обязанность - управление сессией, это значит, что я слежу за временем, за записью, за скоростью, с которой мы продвигаемся. Я слежу за актёрами, делаю всё от меня зависящее, чтобы их голосовые связки не подвергались перегрузкам и стрессам на сложных текстах.

    "The Walking Dead" была длинной сессией записей и довольно жёсткой, если учесть то, что материал был тяжёлый и мрачный. Когда Дэйв приехал в город, чтобы записывать Ли, мы столкнулись вечером на улице и немного выпили под живую музыку. На следующее утро он пришёл рано и слонялся по студии, жалуясь на меня за то, что я прогреваю микрофон.

    studio.jory.org-005814.jpg

    Вы знаете, в звукозаписи есть множество мелких деталей, о которых не стоит забывать. Например, вы должны быть уверены, что все ваши записи имеют одно и то же неизменное высокое качество. Чтобы записи, сделанные утром, не отличались по качеству от тех, что выполнены после обеда, я всегда прогреваю оборудование перед его использованием. Для части аппаратуры достаточно просто включить её и дать поработать в холостую 30-45 минут. Но с микрофонами - другая история, это не та вещь, в нём нет ничего, способного нагреваться от электричества и если его просто включить, то это ничего не даст. Поэтому я ставлю очень близко к микрофону маломощную лампочку за полчаса перед сессией. От тепла лампы испаряется вся влага, которая может остаться в капсюле микрофона, а она там обычно бывает, это естественно после нескольких часов записи, когда вы говорите и по сути дышите в микрофон.

    В первый день Дэйв увидел лампочку перед микрофоном и начал подшучивать надо мной. На каждой сессии, когда он появлялся в студии, он не прекращал издеваться по этому поводу. Наконец на последней сессии о пришёл и признался, что только что разговаривал с другим инженером в другой студии, который делал с микрофоном то же самое, что и я и по той же самой причине. Мне не оставалось ничего, как только ухмыльнутся. Интересно, теперь, когда Дейв записывается в своей домашней студии, он прогревает свой микрофон?

    Вы уже работали с эпизодическими играми. Сложнее ли работать над играми такого типа по сравнению с обычными?

    Я работаю с эпизодическими играми, начиная с первой игры Telltale - "Bone" (9). В общем, наибольшая сложность - это обеспечить ту скорость создания записей, которую хотят получить продюсеры. Со стороны студии нет большого различия в записи эпизодической и обычной игры, но это освежает, потому что основные характеры обычно записываются в течении 2-3 дней для каждого эпизода, это лучше, чем целых две недели для более крупных проектов. Разнообразие - это очень хорошо и, поскольку Telltale приходят с отлично написанными сценариями, работать с их проектами мне нравится больше всего. Сама процедура не меняется, эпизодическая игра или нет, мы всё равно должны быть организованы, эффективны, ориентированы на детали, чтобы уложиться в сроки и дать самое высокое качество, которое только возможно.

    Над чем ещё Вы работаете?

    В настоящее время мы делаем записи для игры, которая пока не анонсирована, так что я не могу о ней ничего рассказать. Кроме студии, я веду блог о Web Audio, который называется "HTML5 Audio blog" (http://html5audio.org) и читаю лекции о web-аудио на конференциях и в некоторых университетах.

    -------------------------------
    Примечания к переводу

    1) Jory Prum учился в California Institute of the Arts на факультете "Sound for Film & Video" (сентябрь 1993 г. – май 1997 г.)
    2) Речь идёт о "Disney Online", где Jory работал интегратором с февраля 1998 г. по апрель 1998 г. Работа предполагала ответственность за HTML и JavaScript маркетинговых web-представительств компании Disney и интернет-сайта "Radio Disney".
    3) Январь 1999 г. – декабрь 2000 г. В LucasArts Джори работал в качестве sound designer (дизайнер звука) и audio support engineer (инженер звуковой поддержки).
    4) На официальном сайте студии есть серия фотографий, сделанная в процессе строительства, по ним можно оценить объём проделанной работы и сравнить "что было и что стало" (http://studio.jory.org/buildpics.php).
    5) Спайк Джонз (Spike Jonze, настоящее имя — Адам Шпигель (Adam Spiegel)) — американский кинорежиссёр, продюсер и актёр. Наиболее известен по фильмам "Быть Джоном Малковичем" (Being John Malkovich, 1999) и "Адаптация" (Adaptation, 2002), снятым по сценарию Чарли Кауфмана (Charlie Kaufman), "Она" (Her, 2013). Также известен как один из создателей шоу MTV "Чудаки". Был удостоен "Оскара" и "Золотого глобуса" за написание сценария к мелодраме "Она".
    6) Фрэнсис Форд Коппола (Francis Ford Coppola) — американский кинорежиссёр, журналист, виноторговец, издатель журналов и владелец сети отелей. Наиболее известен благодаря своей кинотрилогии "Крёстный отец" (The Godfather) и фильму о вьетнамской войне "Апокалипсис сегодня" (Apocalypse Now).
    7) Официальный сайт студии: http://studio.jory.org У studio.jory.org есть подразделение в Осло (Норвегия).
    8) Речь идёт о Джулиане Квасневски - Julian Kwasneski (Bay Area Sound).
    9) Неполный перечень проектов, над которыми работал Jory Prum (полный список - http://studio.jory.org/credits.php):

    Walking Dead: The Game, Season 1 (Август 2011 г. – Октябрь 2012 г.)
    Состав команды: Jory Prum, Julian Kwasneski, Jared Emerson-Johnson, Peter "pdx" Drescher, Amanda Rose Smith

    Law & Order: Legacies(Август 2011 г. – Январь 2012 г.)
    Jurassic Park: The Game(Март 2011 г. – Июль 2011 г.)
    Back to the Future: The Game(Сентябрь 2010 г. – Июнь 2011 г.)
    Sam & Max: The Devil's Playhouse(Сентябрь 2009 г. – Июнь 2010 г.)
    Sam & Max: Beyond Time & Space(Сентябрь 2007 г. – Март 2008 г.)
    Sam & Max Save the World(Август 2006 г. – Август 2007 г.)
    Puzzle Agent 2(Апрель 2011 г. – Июнь 2011 г.)
    Puzzle Agent(Июнь 2010 г. – Июнь 2010 г.)
    Состав команды всех этих проектов: Jory Prum, Julian Kwasneski, Jared Emerson-Johnson

    -------------------------------
    Редактировала и исправляла ошибки - @Vika
     
    Karina, Jack Pike, dead Butterfly и 5 другим нравится это.
  2. Ulrih

    Ulrih Постоянный пользователь

    В дополнение к текстовому материалу: видео-интервью (на английском языке), в котором Jory Prum рассказывает о своей работе с Telltale Games.

    Опубликовано: 14 авг. 2013 г.
    Jory Prum was the "sound guy" who recorded all the voices in Telltale Games' The Walking Dead and in this interview he goes on to detail some of the work that went into the sound production.

     
  3. Pamella

    Pamella Постоянный пользователь

    Прикольно, там даже полы как-то по-особенному сделаны:
    Обратите внимание, что все электрические кабели в этой комнате проложены вдоль внешнего края. Ничего не пересекает центр, иначе мы могли бы получить индукционный шум при записи. :shifty:

    Пока читала интервью, не могла понять, зачем надо было так напрягаться и что-то строить с нуля. Кучу денег ведь потратили на эту стройку, даже если друзья помогали, то всё равно - одни расходы. Но полистала фотки и кажется поняла, не всё так просто в этом деле, не любое помещение подойдёт для записи.
     
  4. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    Акустика - хитрая штука. У меня друзья есть - музыканты-любители, собрали уже давно небольшой оркестрик и репетируют по вечерам разные песни, иногда выступают на публике. Так вот, рассказывают, что помещение для концерта может вообще всё испортить. Они покупают профессиональное оборудование, крутые микрофоны, разорились на барабаны настоящие и клавишные, но всё это оправдано, когда выступаешь в помещении с хорошей акустикой, иначе от этого навороченного оборудования нет никакого толка, звук как из унитаза. И ещё, когда сидишь на сцене с гитарой на стуле перед публикой - ты слышишь одно, а публика - в зале совершенно другое. Поэтому в некоторых местах они вообще отказываются второй раз выступать. Так что строительство специальной студии звукозаписи вполне оправдано, если собираешься этим постоянно заниматься. Мои друзья давно скинулись и переделали полы и стены в той квартире, где они собираются по вечерам на репетиции. Не буду рассказывать, чего им это стоило, они повёрнутые на музыке, больные короче.

    Вообще, к качеству звука в играх Telltale сложно придраться, они молодцы в этом деле и студия звукозаписи - тоже.
     
    Pamella, Эля и Lug McCian нравится это.
  5. Vika

    Vika Постоянный пользователь

    Информация подтвердилась, подробности появятся на новом сайте студии, который пока с стадии разработки:
    дочка в Осло.jpg
     
    Karina, Jack Pike, dead Butterfly и 4 другим нравится это.
  6. Karina

    Karina Постоянный пользователь

    Совершенно чудесное видео о том, как проходит обычный день в этой студии, как записываются звуки и звуковые эффекты.



    Ещё мне кажется, что у Джори норвежские корни и филиал в Осло не на пустом месте появился. Где-то мне попадалось, что кто-то называл его "American viking", в шутку или нет... скорее всего нет.
     
    Kastor и Lug McCian нравится это.
  7. Vika

    Vika Постоянный пользователь

    Печальные новости :(
    jory prum twitt.jpg
    jory prum.jpg