Новости Telltale Games

Тема в разделе "О компании Telltale Games", создана пользователем Kastor, 13 янв 2015.

  1. Ibrahim

    Ibrahim Новичок

    Спасибо за информацию. Если появятся новости о сборе средств в поддержку компании со стороны обычных пользователей, то поделитесь ссылкой.
     
  2. Vika

    Vika Постоянный пользователь

    Если есть желание и возможность, то лучше помочь не компании, которая в один день выставила всех сотрудников на улицу без выходного пособия и медицинской страховки, а тем, кто на самом деле делал игры в Telltale Games и теперь остался без работы. Все они, кстати, лишились доступа и к своей корпоративной электронной почте. Узнать что-то о каждом из них можно из твитта и других соцсетей. При желании каждого бывшего работника TTG можно найти именно там. В качестве примера - пара адресов и страниц, где можно помочь материально:


    Сбор средств в поддержку компании, которая находится в стадии банкротства и (возможно) к концу года просто перестанет существовать, никак этим людям не поможет.
     
    BioFreeZ нравится это.
  3. Vika

    Vika Постоянный пользователь

    Группа сотрудников (25 человек), оставленная для "выполнения обязательств перед партнёрами и советом директоров" сегодня была уволена в полном составе. Смогли ли они выполнить "обязательства" - неизвестно, зато известно, что и эти последние сотрудники Telltale Games не получили выходного пособия.

    telltale zero.jpg

    На сегодняшний день в компании 0 (ноль) рабочего персонала, вместе с творческими работниками две недели назад был уволен весь технический персонал (включая уборщиц).
     
    BioFreeZ нравится это.
  4. Шоколадная Белочка

    Шоколадная Белочка Пользователь

    Автор: Игорь Ерышев
    4pda.ru/2018/09/27/353745/

    «Кинцо» вместо игр? Почему Telltale Games заслуживала смерти

    В интернете траур: Telltale Games, компания, подарившая миру интерактивный сериал The Walking Dead, ушла в небытие. Резко — и без права на возвращение. Кто-то скажет, что это несправедливо. Едва ли: смерть легенды была неизбежной и, чего уж там, даже необходимой. И пока индустрия оплакивает безвременную кончину одного из своих главных рассказчиков, 4PDA решила нарушить неписаное правило загробного этикета. Самое время перемыть кости Telltale Games.

    Куй железо

    Самая очевидная проблема, за которую разработчиков не упрекнул только ленивый, — это тотальное однообразие творчества. И речь не про визуальный ряд. Устаревшие движки, кочующие из сериала в сериал анимации, — бог с ними, на такие мелочи можно закрыть глаза, если игры получаются уникальными. Если.

    Увы, к продукции Telltale Games это давно не относится. Напротив, со стороны кажется, будто после триумфа «Ходячих мертвецов» команда всячески избегала шансов сделать что-то по-настоящему оригинальное, вместо развития идей штампуя (недо)интерактивные драмы для взрослых. И как штампуя! 11 тайтлов за неполные 6 лет. Даже корпорациям Activision и Ubisoft, главным любителям самоплагиата, остаётся лишь завидовать ударным темпам калифорнийского конвейера!

    Кто виноват? Сложно сказать. Бывшие сотрудники все как один тычут пальцами в сторону Кевина Брюнера — своего экс-директора. Дескать, именно он душил интересные идеи, потворствовал самокопированию, сорил деньгами, покупая дорогостоящие лицензии, пинал щенят во время перекуров и, вообще, виновен во всех смертных грехах. На первый взгляд такая версия событий звучит логично (мало, что ли, в индустрии самодуров?), только вот есть одна загвоздка: Брюнер покинул свой пост в начале 2017-го — и без него студия успела выпустить аж 3 новых продукта.

    Но сумел ли коллектив, избавившись от деспотичного начальника, родить что-нибудь прорывное? Едва ли. Да, картинка чуть улучшилась, багов стало меньше, зато суть не изменилась ни на йоту: опять немного интерактивное, но всё же кинцо. Не важно, о чём история, — о Стражах Галактики, Бэтмене или Клементине, на экране одни и те же геймплейные клише, однообразные QTE, а также громкие заявления про выбор и его последствия (всегда малозначительные). Даже если допустить, что часть проектов была запущена в производство до ухода Кевина, — что-то откровенно не вяжется.

    Впрочем, обвинения в однообразии не совсем правдивы — они подразумевают, что релизы не просто похожи друг на друга, но находятся примерно на одном уровне качества. А это, увы, не так: игры Telltale не просто не развивались — они деградировали со временем.

    Обратный процесс

    Когда Кевин Брюнер, Дэниел Коннорс и Трой Моландер сформировали тогда ещё никому не известную команду, ими двигала благородная идея: возродить приключенческие квесты, стремительно теряющие популярность. В те времена о смерти жанра трубили все, а выходцев из LucasArts не устраивало такое положение дел — вот гении и взялись достать Сэма, Макса и Гайбраша Трипвуда из могилы.

    Если взглянуть на первые релизы компании сегодня, в них и правда чувствуется влияние классики. Несмотря на 3D-графику и ряд упрощений, Sam & Max, Tales of Monkey Island и даже более поздняя Back to the Future несли в себе дух старины — а вместе с ним и механики, требующие от зрителя не просто пассивно выбирать варианты ответов в диалогах, но решать загадки и думать головой. Кого-то пазлы раздражали, кому-то, наоборот, казались слишком простецкими (если сравнивать с безумием головоломок 90-х), но в них был определённый шарм. Чуть-чуть подретушировать, довести до ума — шедевры уровня Full Throttle были бы так близко...

    Были бы. Вместо этого Telltale просто отправила все свои начинания в помойку. После Jurassic Park и The Walking Dead калифорнийцы начали упирать на визуальные новеллы — прямые, как рельсы, и забагованные, как «Месть боксёра» и Lada Racing Club. Публике так понравились толпы зомби, что не имело смысла продолжать удачные эксперименты в духе Puzzle Agent и Poker Night, — изменилась повестка, а вместе с нею и приоритеты.

    С каждым новым релизом из игр выкидывали всё больше и больше «лишнего»: прощайте, головоломки, до свидания, инвентарь, — нет вам места в XXI веке! Думали, Batman: The Telltale Series даст возможность отыграть роль величайшего сыщика вселенной DC? Ха! Ишь чего захотели, детективов им подавай! Смотрите заставки и жмите кнопки по таймеру, большего от зрителя здесь не требуется.

    И ладно бы на выходе получалось динамичное кино — но ведь нет. Разработчики избавились от всего потенциально интересного, и в то же время оставили бестолковые сцены, в которых требуется просто ходить по пустой локации и уныло смотреть полки, рации, батарейки в поисках следующего сюжетного триггера. Клик. Клик. Клик. И зачем? Ради чего? Наверное, ради красивых, пробирающих до глубины души историй. Ведь нынче энтузиастам интерактивных развлечений подавай сюжет, а не толковые механики. Славная идея. А вот исполнение немного подкачало.

    Короли драмы

    Основатели Telltale, как нетрудно догадаться по названию студии, изначально хотели рассказывать сказки. Пока другие жертвовали сценариями и персонажами в пользу геймплея, дружный коллектив из Калифорнии делал всё возможное, чтобы доносить до зрителей нечто большее. Не городить головоломки ради головоломок, а погружать в удивительные миры, знакомить с яркими героями. И даже получалось! Правда, далеко не всегда.

    Оглядываясь назад, лишь горстка хитов компании по-настоящему удалась с сюжетной точки зрения. Индустрию покорил первый сезон The Walking Dead, много поклонников найдётся у Sam & Max и Tales from the Borderlands. Однако за каждым успехом следовала посредственность, а порой и вовсе постыдный провал. Кто-нибудь помнит Jurassic Park? А вторичную, пускай добротную, Puzzle Agent 2? Или отвратительный сиквел «Ходячих», доказавший, что, помимо талантливых сотрудников, в студии каким-то образом прописались халтурщики?

    Более того, даже в рамках одного сезона из-за ротации сценаристов качество самих историй варьировалось — порой довольно заметно. Например, после ударного старта The Wolf Among Us потихоньку теряла свой запал и необъяснимым образом мутировала к худшему. А всё потому, что авторов первого эпизода перевели на другие проекты, их места заняли новые люди со своими (спорными) идеями. Подобные метаморфозы можно проследить практически у каждого релиза, и они никогда не шли на пользу.

    Променяв абсурдные комедии на серьёзные драмы, Telltale Games попала в западню собственных амбиций — и начала изо всех сил пытаться делать всё «по-взрослому». Шуток стало меньше, ненужного мрака и крови больше. Ведь надо как-то развлечь новую аудиторию, которой подавай отрезанные головы, а не ироничные приключения Уоллеса и Громита. Это лишь подозрения, но после The Walking Dead из творчества студии ушла лёгкость. Вместо неё появилось ощущение, будто перед геймерами просто выполняют какие-то незримые обязательства; ставят галочки в условной книжке «Как повторить успех».

    Впрочем, случались и проблески. Достаточно сравнить Borderlands с какой-нибудь Batman. Сколь бы качественной ни была сага о Тёмном Рыцаре, удивительное приключение Риза и Фионы казалось… более искренним, если так можно выразиться. Более душевным, как в старые добрые времена. И удивительный рассказ о создании, увы, провального сериала лишь подтверждает догадку. Но чем тогда объясняется усталость? Авралом работ, который взвалил на себя коллектив.

    На горбу

    «Редко, но метко» — это не про Telltale. С самого своего основания студия выпускала по 2-3 тайтла в год. Довольно суровые условия труда. Но обычно это компенсировалось относительной последовательностью премьер. Например, за один только 2010-й компания отметилась аж 4 релизами. Казалось бы, кошмар, однако каждый из них по-своему уникален: вряд ли кто спутает Poker Night at the Inventory и Nelson Tethers: Puzzle Agent. Даже относительно похожие третий сезон Sam & Max и Back to the Future аккуратно разнесли по календарю, чтобы их разработка не пересеклась, а геймеры, в свою очередь, не запутались. Удобно? Вполне.

    После «Ходячих мертвецов» логика нарушилась — в погоне за успехом Брюнер и Ко принялись «стрелять дуплетом». Едва начался The Wolf Among Us — месяц спустя стартовал The Walking Dead: Season 2. Отгремел «пилотник» Tales from Borderlands — добро пожаловать в Game of Thrones!

    Чем это плохо? Пожалуй, всем. Штат постоянно разрывался между несколькими предельно схожими проектами, менеджмент то и дело тасовал сотрудников в попытке оптимизировать их нагрузку — и размеренная офисная жизнь превратилась в ад. Дедлайны срывались, сценарии переписывались с нуля (с «Волком» об этом можно лишь спекулировать, в случае с Tales — факт), премьеры откладывались, порой надолго. В итоге получались произведения спорные, сырые, местами откровенно недоделанные. Виновато в этом, разумеется, руководство, которое отказывалось учиться на ошибках и вместо тормоза упорно нажимало на газ.

    Жажда войти в одну реку дважды сыграла с творцами злую шутку. Где-то после десятой новости в духе «Telltale приобрела лицензию на [ИЗВЕСТНЫЙ БРЕНД]» студию перестали воспринимать всерьёз. Тем более что игры сами по себе не развивались, оставаясь теми же — слегка интерактивными — драмами с уродливой картинкой. Чем тратить стремительно тающие средства на дорогие лицензии, стоило задуматься о технической стороне. Но куда там!

    Вернуть 2004-й
    Менялись названия, приходили и уходили люди, но одно оставалось вечным — чудо-движок Telltale Tool. Гордость команды прошла огонь, воду, медные трубы и радовала поклонников… примерно до Back to the Future. Увы, разработанный в середине нулевых инструмент жутко устарел уже к 2010 году — а компания продолжала использовать его, в упор не видя альтернатив.

    Писать о недостатках движка даже неловко: достаточно взглянуть на скриншоты и трейлеры. Поразительно, как зомби-хоррор пугает не ожившими трупами, не оторванными конечностями, а деревянной анимацией и текстурами в духе пятого поколения консолей. Зато хоть всё работало как часы, верно?

    Невероятно, но факт: Telltale Tool с годами становился только хуже. Программисты дорисовывали новые ассеты и фотошопили промо-кадры как могли, но смотрелось это как попытка приложить подорожник к оторванной ноге. И это даже не говоря о бесчисленных багах. Видите сохранения? А их нет. Нравятся лицевые анимации? А что, если их отключить? Подкладывать свинью умудрялись даже консольные издания: выглядели отвратительно, зато умудрялись долго грузиться и тормозить.



    В 2016-м команда представила новую итерацию движка — и делу это особо не помогло. Да, модельки персонажей стали чуть детальнее, а QTE-драки больше не напоминали баловство в G-Mod, однако глюки и необъяснимые проблемы никуда не делись. И хотя результатов обещанного перехода на Unity никто не увидит, есть подозрения, что это была бы смена шила на мыло. И сказать спасибо за это стоит и менеджерам — настолько умелым и заботливым, что всех сотрудников выставили за дверь буквально без предупреждения.

    Рыба гниёт с головы

    Когда игры не работают, геймеры склонны винить разработчиков — нерадивых программистов или безалаберных дизайнеров. Однако в случае с Telltale ситуация иная. Да, можно ругать кодеров за тормоза, а сценаристов за кошмарные продолжения «Мертвецов», — но решения-то принимали не они. Сгубило предприятие на редкость беспечное руководство и неприятная атмосфера в коллективе — именно на эти два фактора можно списать большинство бед и неурядиц фирмы.

    Отсутствие свежих идей, абсолютный консерватизм? Менеджмент. Как утверждают очевидцы, даже во время создания The Walking Dead каждую необычную задумку приходилось отстаивать с боем. В частности, Брюнер, даром что подбросил пару хороших идей («[ПЕРСОНАЖ] это запомнит» — его вклад), большую часть времени не помогал сотрудникам, а лишь мотал им нервы. Уход Шона Ванамана и Джейка Родкина (у которых явно были свои планы на второй сезон, учитывая никуда не ведущие сюжетные линии 400 Days) — его вина: им просто надоело тратить силы на споры.

    Устаревший движок? Тоже проблема управленцев, которые вместо приобретения улучшенного инструментария тратили деньги на лицензии и найм новых подчинённых. Постоянные задержки релизов и очень неровное качество сценариев? Снова спасибо начальству. Оно произвольно снимало сотрудников с одного проекта, а потом перекидывало их на другой, как случилось с The Wolf Among Us.

    Но самое поразительное во всём этом — штат Telltale Games. Коллектив расширялся просто невероятными темпами, и к середине 2017-го в головном офисе сидели 400 человек. После сокращений — под 300. Да-да, все эти неказистые интерактивные фильмы делала целая армия! По 14-18 часов в сутки, 6 дней в неделю! Для сравнения: над The Last of Us трудились 200 человек, а над гигантской Xenoblade Chronicles 2 — «всего лишь» 109. Куда шли такие ресурсы? Почему над каждым сериалом работало около сотни профессионалов, а релизы всё равно получались кривыми? И откуда шли финансы на содержание стольких голодных ртов в одном из самых дорогих городов мира?

    И если на первые два вопроса ответа нет, с последним всё просто. Telltale Games оставалась на плаву не благодаря успешным тайтлам (они-то обычно дохода не приносили), но за счёт договорённостей. Например, кинокомпания Lionsgate вложила в студию 40 миллионов на создание супер-шоу — удивительного гибрида телевидения и видеоигр. Надо ли говорить, что из этого ничего не вышло?

    За один только 2018-й издательство пыталось развести на деньги Netflix, AMC и китайскую Smilegate. И если с владельцами «Очень странных дел» найти общий язык всё же удалось, то с другими корпорациями всё сорвалось. И буквально на следующий день после провала авторы Tales from the Borderlands приказали долго жить. Более двух сотен человек отправились на улицу без каких-либо гарантий и адекватных выплат. Уж кто-кто, а обманутые сотрудники такую подлость не простят.

    Жизнь после смерти

    В 2012-м Telltale Games получила огромный кредит доверия. Первый сезон The Walking Dead в каком-то смысле взорвал индустрию — поразил своей проработкой, трогательностью, необычностью. Казалось, у компании светлое будущее. Но, увы, всего за несколько лет она всё позорно профукала.

    Кто-то наверняка прочитал заголовок материала и счёл это злобным плевком в адрес десятков талантливых трудяг, которые в одночасье потеряли всё. Отнюдь. Да, студия заслуживала смерти, но вовсе не потому, что в ней сидели одни разгильдяи. Просто её было уже не спасти, и закрыться ей стоило давно.

    Но нет. Точно раненый зверь, Telltale несколько лет металась в агонии. Плевалась релизами, пожирала лицензии, словно дорогостоящие лекарства. Только от судьбы не уйдёшь. Слишком много проектов, слишком много людей, слишком высокая аренда и слишком мало средств — страшная болезнь фактически съела издательство изнутри, и делу не помогла даже экстренная смена руководства. Выход был один. И очень жаль, что вместо грациозного ухода в тень издательство просто упало замертво у всех на глазах.

    Глядя на хэштег #telltalejobs, десятки протянутых рук и приглашений на работу, остаётся надеяться, что для потерявших заработок людей всё образуется. Что обманутые семьи не будут голодать, а талантливые творцы найдут себя на новом поприще. Может, через какое-то время бывшие коллеги соберутся вновь. Прикинут план, соберутся с силами — и возродят идеалы, с которыми коллектив создавался 14 лет назад. А нам, простым наблюдателям, остаётся лишь надеяться и верить. Прощай, Telltale Games. Мы тебя запомним.
     
    Dawdler и BioFreeZ нравится это.
  5. Ibrahim

    Ibrahim Новичок

    Я всегда стараюсь поддерживать людей, творения которых мне нравятся, путём официального приобретения их товаров, будь то игры, музыка, фильмы или что-то другое, а поскольку за последние несколько лет я интересуюсь исключительно творениями Теллтейл Геймс, то меня нельзя упрекнуть в безучастии - все крупные проекты этой компании приобретены через Стим, много копий подарено друзьям. К сожалению, у меня нет таких финансовых ресурсов, чтобы каждому пострадавшему сотруднику выплатить компенсацию, а если бы такие ресурсы имелись, то я бы не пошёл на такой шаг, ведь приобретая финальный сезон, я хотел получить четыре эпизода финального сезона, совсем не заботясь о том, какая часть прибыли от моей покупки пойдёт какому-то определённому сотруднику на выходное пособие, а какой процент пойдёт ему на медицинскую страховку. Я хотел получить товар, но получив дулю, я не буду врываться в техподдержку Стима, требуя возврат средств, так как понимаю, что дорогая моему сердцу компания оказалась в катастрофически безвыходной ситуации, поэтому есть смысл рассмотреть возможность краудфандинга.

    Эта история с крушением Теллтейл напомнила мне события в английском футбольном клубе "Портсмут", который из-за бездарных владельцев оказался на грани смерти и спасся только благодаря фанатам. Там тоже были массовые увольнения сотрудников, проблемы с зарплатой, однако многие футболисты и члены обслуживающего персонала, несмотря на контрактные обязательства клуба и невыплату зарплаты, повели себя по-другому: они не побежали в ближайший суд составлять коллективный акт против команды, которая не из-за хорошей жизни была вынуждена идти на радикальные шаги, а разорвали свои контракты без всякой компенсации, хотя они запросто могли подать в суд на бывших работодателей. Заметьте, это были не суперзвёзды, получающие миллионы, а обычные люди, получающие по меркам спорта копеечные зарплаты, а сам "Портсмут" в то время находился в четвёртой по счёту английской лиге.

    Журналасты Игори Ерышевы могут сколько угодно в своих статейках нагнетать ужас, рассказывая про голодающие семьи зверски уволенных сотрудников злыми работодателями, но не стоит забывать про спонсоров, ведь именно благодаря им Теллтейлы оказались без финансирования.
     
    Последнее редактирование: 6 окт 2018
  6. Murmle22

    Murmle22 Новичок

    Как и ожидалось, Роберт Киркман и его компания не дадут Теллтейлам заруинить игру в их вселенной.

    "Мы так рады объявить о том, что нам удалось заключить сделку с Telltale Games, которая позволит Skybound закончить The Walking Dead: The Final Season! Завершим историю Клементины достойно! Подробности в ближайшее время."
    [​IMG]

    Ну слова самого Киркмана

    "Да ладно вам, мы не можем потерять Рика и Клем в этом году"
    [​IMG]
     
    Lug McCian и BioFreeZ нравится это.
  7. Pamella

    Pamella Постоянный пользователь

    Бизнес-издание GameDaily сообщает, что сейчас студия Telltale Games фактически проходит через процесс ликвидации компании — это нечто вроде быстрого банкротства. Студия переуступает свои активы. Консалтинговая фирма Sherwood Partners занимается её ликвидацией.

    Издание GameDaily объясняет, что для Telltale Games переуступка (assignment proceedings) стала альтернативным способом закрыть компанию. Тем самым она передала все свои активы новому владельцу (Telltale Incorporated передаёт всё Telltale, LLC), единственная задача которого, возможно, будет состоять в дальнейшей их перепродаже.

    В связи с последним Sherwood Partners в данный момент связывается со всеми, кто претендует на ассеты или имеет претензии к компании. Фирма просит предоставить правовые обращения до апреля будущего года.

    При этом остаётся открытым вопрос, касающийся того, будет ли новый владелец выступать ответчиком в деле, касающемся коллективного иска бывших сотрудников Telltale.

    Напомним, один из федеральных законов США требует предупреждать сотрудников о массовом увольнении за 60 дней, если численность компании насчитывает больше 100 сотрудников. Этого не было сделано.

    Более того, в ноябре этого года все бывшие сотрудники компании лишаются медицинской страховки, что критично в Соединённых Штатах, где она обязательна и при этом дорогостояща.

    Одновременно с новостью о ликвидации Telltale Games стало известно, что часть её игр исчезла из Steam. В частности, больше нельзя купить в Steam игры Back to the Future и Tales of Monkey Island. Однако их обладатели могут без проблем получить к ним доступ.
     
    Lug McCian нравится это.