История Telltale Games

Тема в разделе "О компании Telltale Games", создана пользователем Ulrih, 25 апр 2014.

  1. Ulrih

    Ulrih Постоянный пользователь

  2. Ulrih

    Ulrih Постоянный пользователь

    Понятие причинно-следственной связи - один из базовых принципов, на которых строится человеческая логика. Ничто не происходит само собой, у всего есть какая-то причина в прошлом. Учитывая этот факт, можно только поражаться тому, как слабы мы ещё в прогнозировании последствий своих поступков. Вот лишь один пример - могло ли людям, закрывшим в марте 2004 года сиквел одного из известнейших квестов LucasArts, "Sam & Max: Freelance Police"*, привидеться, что таким образом они практически спасают жанр от гибели? Вряд ли.
    *) Sam & Max
    "Sam & Max Freelance Police" - продолжение вышедшей в 1993 году игры "Sam & Max Hit The Road". Игра была основана на персонажах комиксов "Sam & Max: Freelance Police", созданных художником Стивом Перселлом (Steven Ross Purcell) в 1987 году.

    LucasArts прекратила разработку игр этой серии в марте 2004 года. Telltale попыталась приобрести права у LucasArts для продолжения работы над "Sam & Max Freelance Police", но получила отказ. Вскоре студия смогла получить права на создание новой игры серии у самого автора комиксов - Стива Перселла.

    В отличие от предыдущих разработок, "Sam & Max Save the World " являлась первой игрой, основанной на эпизодической системе. Серия оказалась успешной, и Telltale создала ещё два дополнительных сезона "Sam & Max": "Sam & Max Beyond Time and Space" и " Sam & Max: The Devil's Play house".

    Марк Дэрин, главный дизайнер "Tales of Monkey Island":

    Mark Darin

    "Точно не помню, кому пришла идея, что Telltale Games должна делать игры-сериалы. Скорее всего, это был либо Кевин Брюнер, либо Дэн Коннорс - они основали компанию и с самого начала решили, что будут создавать игры, разбитые на примерно равные части, выходящие ежемесячно, чтобы потребитель регулярно получал новые порции контента".
    Инцидент с "Freelance Police" вызвал бурное негодование фанатов. Они ругали топ-менеджмент LucasArts на чем свет стоит, организовывали сбор подписей в пользу закрытого проекта и слали разработчикам (которые были раздосадованы ничуть не меньше) трогательные письма, выражая поддержку и робкую надежду, что со временем высокое начальство одумается и воскресит игру. Именно эти два фактора - полное безразличие руководства к квестам (жанру, в котором LucasArts традиционно была одним из лидеров наряду с Sierra On-Line) и безоговорочная поддержка игроков - подтолкнули нескольких членов команды, корпевшей над "Freelance Police", уволиться и создать собственную студию, которую они назвали Telltale Games.

    В пресс-релизе, выпущенном 4 октября 2004 года, один из основателей компании, Дэн Коннорс (Dan Connors), объяснял:
    "Мы видим, что богатое квестовое наследие Infocom, Sierra и LucasArts может послужить прекрасным фундаментом для игр, одной из основных составляющих которых является сюжет. Наша цель — вернуться к этому фундаменту и продолжить строительство, черпая вдохновение в интересных лицензированных вселенных: книжных, кинематографических, телевизионных. Множество людей жаждут игр с богатыми сюжетами. Игр, которые заставляют сопереживать и шевелить мозгами. Мы собираемся утолить их жажду".

    Впрочем, даже бодрящиеся отцы-основатели Telltale вряд ли предполагали тогда, когда открывали свою новую студию, что совсем скоро фортуна переменится и они получат лицензию на сериал, гибель которого побудила их променять сытое прозябание в LucasArts на тяготы и опасности вольного плавания... и — почти единолично — поднимут из руин жанр, на который все уже махнули рукой.

    Основатели Telltale Games
    Telltale Games
    200px-Telltale_Games_logo.png
    Telltale Games, Inc.

    Основана в 2004 году

    Головной офис: San Rafael, California, United States

    Число сотрудников: 180
    (на начало 2014 года)

    Официальный сайт: www.telltalegames.com


    Kevin Bruner
    Kevin Bruner – основатель, директор, президент, главный технический директор Telltale Games

    Кевин является одним из соучредителей Telltale, Inc. С момента своего создания Telltale стала пионером в области эпизодических игр, став первой компанией, которая выпустила игры, выходившие отдельными эпизодами с месячным интервалом, а также компанией, расширившей свои внутренние технологии для поддержки игр на PC, Nintendo Wii, Microsoft 360 и других игровых платформ.

    Начиная с 1990 года Кевин занимался разработкой технологий для производства компьютерных игр, телевизионных игровых шоу, инсталляций для музеев и выставок. До основания Telltale он применял свои таланты в LucasArts, работая над основными проектами, такими как, ставшей теперь классической нуар-адвенчурой "Grim Fandango" и эпических "Star Wars titles", а также принимал непосредственное участие в разработке основных технологических стратегий этой компании.


    Dan Connors
    Dan Connors – основатель, директор, главный исполнительный директор Telltale Games

    Дэн работает в индустрии компьютерных видеоигр с 1993 года, был дизайнером, продюсером, директором и руководителем различных проектов LucasArts – "Star Wars: Rogue Squadron", "X-Wing: Alliance", "Sam & Max Hit the Road" и многих других. В 2008 году вошёл в топ 25 человек, внесших значительный вклад в изменение игровой индустрии по версии журнала "Develop magazine".

    Troy Molander

    Трой Моландер начал карьеру в игровой индустрии с 1994 в компании LucasArts. Был нанят с целью создания и последующего руководства новым подразделением компании - LucasArts' Technical Art Department. В его функции входило руководство технической реализацией и созданием художественных объектов для различных релизов, в том числе таких известных игр, как "Grim Fandango" и "Star Wars: Obi-Wan".

    Признанный лидер игровой индустрии, Трой входил в консультативный совет специальной программы технического искусства при университете Пердью (Уэст-Лафайетт, Индиана). Был соучередителем нескольких успешных интернет-стартапов, таких как LiquidWit, Inc. и Zinio Systems, Inc. С 2000 года играл ведущую роль в разработке и реализации решений для онлайн-доставки контента.

    Вместе с Dan Connors и Kevin Bruner является основателем Telltale Games, последнее упоминание его участия в работе компании датировано 2006 годом.

    ttg старое фото.jpg

    Выше - одна из редких старых фотографий, на которой запечатлены все три основателя Telltale Games: Kevin Bruner, Troy Molander и Dan Connors. Крайний справа: Ira P. Rothken - юрист, адвокат, ныне - владелец собственной юридической фирмы. Имя этого человека можно увидеть в перечне участников, причастных к созданию первых самостоятельных игр Telltale Games (например "Bone: The Great Cow Race") Ira P. Rothken - legal, он обеспечивал юридическую поддержку компании и выпускаемых ею игр. На сайте его юридической фирмы до сих пор сохранилось упоминание о поддержке, оказанной им Telltale Games на этапе создания и становления этой студии.
     

    Вложения:

    Ladybird, Lizzi, dead Butterfly и 4 другим нравится это.
  3. Ulrih

    Ulrih Постоянный пользователь

    Kevin Bruner&Dan Connors-TelltaleGames.jpg

    Из интервью "The Masters Of Episodic Gaming Speak" (Matt Helgeson, 1 октября 2012):

    Dan Connor: Когда мы создавали Telltale, мы хотели воспользоваться цифровой дистрибуцией* и развивать свою бизнес-модель так, чтобы сделать возможным успешную реализацию лицензированных компьютерных игр, что было практически невозможно в рамках традиционных моделей. Мы много размышляли над собственным способом ведения бизнеса, который бы помог нам работать с лицензированными продуктами, ведь именно с ними нам больше всего хотелось работать. Когда мы слышали мнения, что невозможно сделать что-либо успешное с лицензией, которая уже имеет 25 миллионов зрителей, мы считали, что это только кажется проблемой, которую невозможно решить. Если есть столько интереса к франшизе, вполне возможно выйти с интерактивной игрой, основанной на этой франшизе и сделать эту игру удачной. Если текущая бизнес-модель не может этого обеспечить, то её надо заменить на другую, которая будет способствовать достижению таких целей.

    Kevin Bruner: я только добавлю к этому, что есть просто огромное количество очень плохих лицензированных игр. То, чем мы действительно гордимся, так это тем, что мы можем выпускать хорошие лицензированные игры. Что я имею ввиду? Если вы посмотрите на "Walking Dead" – это зомби-франшиза. Ваша первая реакция будет: "Мы сейчас возьмём дробовик в руки и будем бегать с ним и укладывать зомби штабелями". Но комиксы не об этом, и это не то, что автор этих комиксов - Robert Kirkman, имел ввиду. Мы подходим к каждой лицензии с перспективой: что выдающегося в этой лицензии и как мы можем это использовать внутри игры? А не что такого игрового в этой лицензии? Мы не сделали из "Back to the Future" игру, где вы просто колесите туда-сюда на DeLorian, или "Walking Dead", где вы бегаете с пистолетом и стреляете во всё подряд. Смотреть внутрь лицензии и выяснить, что в ней реально хорошо и как это сделать интерактивным – вот то, к чему мы относимся очень серьёзно.

    *) цифровая дистрибуция или цифровое распространение — один из современных методов распространения легального электронного контента по интернет-каналам без использования материальных носителей. Преимущество цифровой дистрибуции заключается в лёгком и быстром поиске и приобретении копий необходимого программного обеспечения. Безусловным лидером западного рынка цифровой дистрибуции является Steam. Все игры, выпущенные Telltale Games можно купить здесь или в интернет-магазине на официальном сайте компании.
     
    Lizzi, dead Butterfly и Lug McCian нравится это.
  4. Ulrih

    Ulrih Постоянный пользователь

    Несмотря на то, что главными проектами в резюме создателей Telltale были квесты ("Grim Fandango" и тот самый "Sam & Max: FreelancePolice"), а студию они открыли специально для того, чтобы иметь возможность и дальше работать в любимом жанре, первой игрой новорожденной компании стал... симулятор покера.

    "Telltale Texas Hold'em" (дата релиза 11 февраля 2005)

    Telltale Texas Hold'em.jpg

    Но даже в "Telltale Texas Hold'em" проглядывали черты будущих игр мятежных лукасартовцев. Карточная игра в их исполнении оказалась настоящим музеем небывалых характеров. Напротив игрока сидели вполне самостоятельные, объемно выписанные личности. Они постоянно отпускали едкие комментарии в адрес соперников и вступали в короткие, но яркие диалоги. "Скажи, бабуля, — вопрошал между ставками стареющий ловелас Гарри, — а сколько ж именно у тебя денег?" И получал закономерный ответ: "Достаточно, чтоб купить тебя, милок, со всеми потрохами". Так карточные игры не делал, пожалуй, никто — ни до, ни после Telltale Games.

    Марк Дэрин: "Нам приходится дробить команду и постоянно переключаться с одного проекта на другой, чтобы конвейер не останавливался и каждый месяц в продаже появлялась новая игра. Наши дизайнеры не работают над одним проектом месяцами или даже годами, как принято в других компаниях, они все время держат под контролем несколько игр. Но главное отличие (наших игр от полнометражных) — это, пожалуй, очень короткий производственный цикл".
    Всякий, кто работает от дедлайна до дедлайна, знает — чем короче этот промежуток, начинающийся относительно тихо и заканчивающийся обычно дикой гонкой, тем сложнее жизнь и тем важнее грамотно выстроить все процессы, наладить самый настоящий конвейер, который будет регулярно выдавать некий продукт.

    Практически все, кто пробовал свои силы в создании игр-сериалов, оказывались неспособны к постоянной напряженной работе. Разработка трех заключительных серий "Half-Life 2" растянулась на годы. Погибла, едва успев сделать первый вдох, амбициозная серия "SiN Episodes", задуманная не последними людьми в индустрии. Рагнар Торнквист (Ragnar Tørnquist), гениальный создатель "The Longest Journey" (1999), попробовал водичку большим пальцем ноги и, сделав правильные, хоть и печальные выводы, отправился ваять многопользовательскую "The Secret World" (2012). И только Telltale с мрачной решимостью смертника продолжала экспериментировать, пробовать новые подходы, искать способ заставить сериальную модель в играх работать. Дорога была длинной и трудной, и прежде, чем на свет появилась первая серия первого сезона "Sam & Max", разработчикам пришлось несколько лет нарабатывать необходимый опыт на проектах помельче.

    На своей первой игре организаторы Telltale смогли оценить преимущества цифровой дистрибуции.



    Bone: Out from Boneville (15 сентября 2005) и Bone: The Great Cow Race (12 апреля 2006)​

    Игра Bone-по мотивам комиксов Джеффа Смита.jpg

    У Джеффа Смита (JeffSmith), по серии комиксов которого - "Bone" компания делала свой первый квест, много общего с Telltale. Талантливый художник и писатель, он не надеялся на крупные издательства: сам писал сюжеты, сам их иллюстрировал и даже обложки для комиксов рисовал сам. А потом издавал. В итоге — культовый статус, упоминание в списке десяти лучших графических романов всех времен, опубликованном в журнале "Time", и десять премий Эйснера (эту награду можно назвать "Оскаром" комикс-индустрии).

    Bone-Jeff Smith.jpg

    Судя по всему, в Telltale тоже разглядели в Джеффе родственную душу. Результатом стала немного легковесная, но обезоруживающе милая "Bone: Out from Boneville". Интерактивное переложение истории трех братьев-раздолбаев, борющихся с Повелителем саранчи, не завоевало никаких наград, но запало в душу многим.

    Это ещё не была игра-сериал в полном смысле слова. На разработку первой части ушло около семи месяцев, а вторая вышла лишь в следующем году. Но благодаря "Bone" Telltale удалось доказать: она способна создавать не только казуальные игры — её сил вполне хватит и на проекты посерьезнее.

    Марк Дэрин: "Кевин и Дэн очень грамотно подошли к созданию движка, на котором работают наши игры. Он устроен таким образом, что все члены команды (художники, аниматоры, дизайнеры) могут трудиться параллельно и никому не приходится ждать, пока кто-то доделает свою часть работы. Плюс — очень многое автоматизировано. Например, артикуляция и анимация героев. Персонажи у нас часто играют свои роли сами, по заранее заданным алгоритмам, и благодаря этому аниматорам не приходится отрисовывать каждое движение — они могут сосредоточиться на важных сценах. Вот так нам и удается каждый раз успевать к дедлайну, хотя поначалу было много скепсиса — мол, такое вам точно не под силу".
    К моменту выхода "Bone: Out from Boneville" создатели Telltale уже сумели договориться с автором комиксов Стивом Перселлом и выкупили право на создание игр под маркой "Sam & Max". Но до релиза игры, которой суждено было по-настоящему прославить компанию и поставить точку в бушевавшем уже несколько лет споре о том, возможны ли вообще игры-сериалы, оставалось больше года. А пока Telltale "тренировались на кошках", попутно зарабатывая деньги на разработку своего главного проекта.

    Крайне редко на свете встречаются люди творческие, обладающие к тому же всеми навыками опытного менеджера. Telltale повезло — в ее штате такие люди явно были. Поэтому компания не спешила. Её руководители понимали: если сериал про "Сэма и Макса" не выстрелит, им можно будет закрывать контору и отправляться искать счастья на другом поприще.

    Судя по всему, тогда же началась разработка движка, во многом благодаря которому, по словам Марка Дэрина, студии и удается не сбавлять темпа. Это еще одно доказательство прозорливости Дэна Коннорса, Кевина Брюнера и Троя Моландера. Понимание того, как важны в любом творческом процессе приземленные технические детали, наверное, и стало решающим фактором в судьбе Telltale. Хотя, возможно, это лишь симптом чего-то большего — некой упорядоченности сознания, которой не хватало конкурентам маленькой калифорнийской студии.
     
    Lizzi, dead Butterfly и Lug McCian нравится это.
  5. Ulrih

    Ulrih Постоянный пользователь

    CSI: 3 Dimensions of Murder (21 марта 2006, 5 эпизодов)​

    Пять убийств. Пять сложнейших дел. Ложь, жестокость, изворотливые подозреваемые. На первый взгляд, "CSI: 3 Dimensions of Murder" — самая нехарактерная игра Telltale. Тут было мало солнца, никто не пел веселых песен о буфетчиках, разливающих газировку, а юмор если и встречался, то по большей части черный.

    csi_3_dimensions_of_murder.jpg

    Но если приглядеться, выяснится, что для студии эта игра была лишь еще одной ступенькой к совершенству. Ведь сам формат (четвертая игровая серия по мотивам популярного теле-детектива "Crime Scene Investigation") — это упрощенная версия того, чем Telltale будет заниматься в дальнейшем. Пять разных расследований, которые в итоге оказываются связаны между собой, — готовая игра-сериал. Не удивимся, если студия предлагала издателю, Ubisoft, выпустить эти истории по отдельности. Впрочем, если так оно и было, то договориться стороны не смогли. Игра вышла в традиционном формате: коробка, диск, один ценник.

    Марк Дэрин: "Мы постоянно разговариваем о том, как круто было бы создать собственную IP. Но когда Дэн с Кевином открыли компанию, они решили: мы собираемся работать в формате, к которому люди ещё не привыкли, поэтому надо сперва нарастить жирок, выпуская игры на знакомые темы. А теперь мы укрепились на рынке и можно уже серьезно обсуждать какие-то новые идеи.

    ...У нас, к счастью, не было особых сложностей с копированием чужого стиля. В конце концов, многие сотрудники Telltale раньше работали в LucasArts и создавали оригинальные игры, которые мы потом продолжили. Если ты участвовал в разработке "Sam & Max: Hitthe Road", то несложно потом скопировать свой собственный стиль. С другой стороны, у нас есть много талантливых сценаристов, которых компания ценит как раз за их способность опознавать характерные черты чужого стиля и воспроизводить их в новых работах".
    По большому счету, в Telltale долгое время занимались именно тем, что копировали чужой стиль. В дилогии "Bone" слышится голос автора комиксов - Джеффа Смита, "CSI: 3 Dimensions of Murder", не отрываясь, глядит в рот оригинальному сериалу, Уоллеса с Громитом придумали в Англии, а "Strong Bad's Cool Game for Attractive People" — вообще родом из интернета. По-настоящему родными для студии до какого-то времени были лишь "Texas Hold'em" (которая, по понятным причинам, не в счёт) и "Sam & Max".

    Тем не менее даже на этом, казалось бы, не самом благородном поприще Telltale сумела так себя проявить, как многие "творцы" не могут до самой смерти. Компания настолько точно подбирала темы для новых игр и столь тонко чувствовала призрачную грань между развитием чьей-то идеи и ее простым повторением, что даже чужие франчайзы у неё моментально превращались в свои. "Уоллес и Громит" Ника Парка напоминает "игру по мотивам" разве что внешностью и характерной интонацией; о флэш-сериале "Homestar Runner" вряд ли кто-то вспомнит через десять лет, а "Strong Bad's Cool Game for Attractive People" застряла в памяти надолго.

    Принимая из чужих рук интересные, но изрядно всеми подзабытые вселенные, Telltale наполняла их новым содержанием, заставляя остановившиеся сердца биться опять. При желании тут можно усмотреть некую кармическую связь. Компания, родившаяся из пепла древнего, брошенного вчерашними адептами жанра, будто задалась целью выручать других таких же горемык.
     
    Lizzi, dead Butterfly и Lug McCian нравится это.
  6. Ulrih

    Ulrih Постоянный пользователь

    Sam & Max Save the World (17 октября 2006 - 26 апреля 2007, 6 эпизодов)
    Sam & Max Beyond Time and Space (8 ноября 2007 - 10 апреля 2008, 5 эпизодов)
    Sam & Max: The Devil's Playhouse (15 апреля 2010 - 30 августа 2010, 5 эпизодов)​

    Sam and Max Beyond Space.jpg

    В истории приключенческих игр релизу первой серии "Sam & Max" от LucasArts сложно найти эквивалент среди игр подобного жанра, поэтому нет ничего удивительного в том, что отмена "по экономическим соображениям" ожидаемой игры перед самым началом рекламной компании и свёртывание почти законченной разработки, вызвало такое негодование фанатов. Telltale смогла получить лицензию для работы над продолжением этой серии только после того, как в 2005 году истёк срок договора LucasArts со Стивом Перселлом.

    В октябре 2006 года пёс-сыщик Сэм и его напарник, гиперактивный белый кролик Макс с широченной улыбкой во всю морду и напрочь съехавшей крышей, вернулись после тринадцатилетней отлучки.

    Невозможно переоценить психологическое воздействие, которое игра оказала как на поклонников квестов, так и на разработчиков. Вдруг выяснилось, что квест и в XXI веке может быть успешным, а чтобы этого успеха добиться, нужны лишь терпение, кропотливый труд и понимание аудитории.

    Марк Дэрин о причинах упадка квестов: "Пожалуй, квесты перестали быть популярными из-за подхода "думай как разработчик". Игрок быстро устает, когда, решая головоломки, бессмысленные в рамках обычной человеческой логики, ему приходится угадывать ход твоих мыслей.

    Наш директор по дизайну, Дейв Гроссман* (Dave Grossman), внимательно просматривал все новые сценарии, и если у него возникали сомнения в логичности пазла или ситуации, если есть подозрение, что человек с улицы, не имеющий никакого отношения к играм, может сказать: "Слушайте, да это чушь какая-то! Ничего не понимаю!" — то мы переписывали спорный фрагмент.

    Наша программа-максимум — чтобы игрок чувствовал себя победителем: "Я решил эту головоломку! Сам!" А если человек наткнется в игре на непреодолимую преграду, то всё — он немедленно перестанет получать от процесса удовольствие. Наоборот — почувствует себя проигравшей стороной. Поэтому мы очень много внимания уделяем логичности головоломок".
    Внимание к "человеку с улицы", к конечному потребителю — вот, наверное, что делает игры Telltale неповторимыми. Чуть ли не первой из разработчиков квестов классической школы Telltale признала право на жизнь вне игры. Право на работу, семью, увлечения, вечернюю усталость и желание просто развеяться, выслушав забавную историю и решив несколько не очень сложных головоломок.

    Вдруг выяснилось, что квесты в массе своей просто были плохо приспособлены для употребления людьми, ведущими сколько-нибудь осмысленное существование. Кому захочется, вернувшись с работы, садиться за компьютер... и приниматься за новую работу, раз за разом атакуя головоломку, которая наверняка очень нравилась автору, но игроку лишь преграждает путь и мешает отдыхать? Естественно, на свете много любителей самых разных форм досуга, и среди них наверняка есть и те, кому дуэль с разработчиками доставляет наслаждение. Но можно не сомневаться, что таких меньшинство.

    Квесты в хардкорном их понимании были обречены — их не убили, они сошли во тьму сами, и финал этот был вполне закономерен. По мере того как росла аудитория и появлялись новые технологии, увеличивалась и стоимость разработки. Потраченные деньги надо было отбивать, а именно на это квесты оказались неспособны: не в последнюю очередь из-за присущих жанру снобизма и зацикленности на существующей фанатской базе. Разработчики будто забыли, что, кроме прошлого и настоящего, существует ещё и будущее. И в этом будущем тех денег, которые тратят уже втянувшиеся любители жанра, на всех не хватит.

    Команда Telltale Games


    Dave Grossman
    Dave Grossman – на протяжении 5 лет (1989 – 1994) работал в компании LucasArts сначала дизайнером, затем сценаристом и руководителем проектов. Учавствовал в таких проектах, как "The Secret of Monkey Island" и "Day of the Tentacle". Затем уволился стал фрилансером: писал книги для детей, подрабатывал консультантом, принимал участие в разработке для "Humongous Entertainment" детских компьютерных игр, таких, как серия "Pajama Sam". Позже писал сценарии детских игр для "Hulabee Entertainment" и "Disney".

    С мая 2005 года работает в Telltale Games. Первая должность, которую он занимал в компании - senior designer (старший дизайнер), затем, с декабря 2006 - design director (директор по дизайну), с сентября 2012 по настоящее время - senior editor (старший редактор), head writer (старший автор), scribe (секретарь).

    Его персональный сайт: http://www.phrenopolis.com

    Старое интервью с Дейвом Гроссманом (2010 год):


    Апдейт: Дейв Гроссман покинул Telltale Games в августе 2014 года.​
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 19 авг 2014
    Lizzi, dead Butterfly и Lug McCian нравится это.
  7. Ulrih

    Ulrih Постоянный пользователь

    Strong Bad's Cool Game for Attractive People (11 августа 2008 - 5 декабря 2008, 5 эпизодов)​

    Telltale, судя по всему, на любом материале способна сделать интересную игру. Закажи им квест по мотивам самого короткого анекдота на свете, они и тут умудрятся так повернуть тему, что останется только головой покачать. Порукой тому — "Крутая игра Злого Силача для привлекательных людей".

    Strong-Bads-Cool-Game-for-Attractive-People.jpg

    За основу был взят флэш-сериал "Homestar Runner" братьев Майкла и Мэттью Чапман (Michael Chapman и Matthew Chapman), который они начали выпускать с января 2000 года. У нас его как-то не заметили, а вот в Америке у него были толпы поклонников. Между прочим, главный герой игры, безбашенный хулиган, скрывающий лицо под маской мексиканского рестлера, в оригинальном мультике занимался тем, что отвечал на почту. Но популярность векторного мизантропа росла так быстро, что скоро он затмил даже номинального главного героя. А потом и окончательно перетянул одеяло на себя — в игре.

    Марк Дэрин: "Оба брата - и Майк и Мэт принимали самое непосредственное участие в создании этой игры. На первом этапе, когда разрабатывался общий дизайн, у нас был мозговой штурм вместе с ними, где каждый предлагал идеи, которые могли войти в первый эпизод. Потом один из наших дизайнеров написал скрипт эпизода и мы передали его братьям, чтобы они могли его оценить и внести те правки, которые посчитают необходимыми, чтобы вся история получилась в духе "Strong Bad-а". Они приходили к нам со своими идеями для головоломок и не стеснялись говорить, когда какая-то наша головоломка казалась им неудачной, их советы помогали нам делать паззлы в игре лучше. У нас были встречи с ними на каждой неделе, мы держали их в курсе всего процесса и даже мелких деталей. Более того, братья предоставляли нам музыку из оригинального мультфильма, когда она нам требовалась."


    Wallace & Gromit’s Grand Adventures (24 марта 2009 - 30 июля 2009, 4 эпизода)​

    После абсолютно безбашенных, балансирующих на грани провокации "Sam & Max" и "Strong Bad's Cool Game for Attractive People" Telltale неожиданно взялась делать игру по мотивам короткометражек Ника Парка (Nick Park). Ненавязчивый английский юмор, милые персонажи — в это можно было играть всей семьей, не опасаясь, что квест научит ребенка плохому.

    Wallace-and-Gromit.jpg

    Как обычно, разработчики привнесли в уже устоявшуюся вселенную много нового: ввели в сюжет своих персонажей, написали длинные диалоги, но оставили нетронутым главное — дух оригинала. Изобретатель Уоллес всё так же души не чает в сыре и постоянно влипает в неприятности. Его пёс Громит все так же выручает своего непутевого хозяина из разных передряг. Только теперь управляли ими мы.

    Марк Дэрин: "Сколько серий мы выпустим, зависит от конкретного франчайза. Работая над первым сезоном "Sam & Max", мы поняли, что 6 серий — это несколько чересчур, производственный график получается слишком жёстким. Поэтому решено было уменьшить количество эпизодов во втором сезоне до пяти.

    У "Уоллеса и Громита" своя история. Было много согласований, да и тема для нас новая. И мы, конечно же, хотели сделать сериал как можно интереснее и проработаннее. На это требовалось дополнительное время, поэтому в итоге первый сезон состоит всего из четырех серий"

    Характерен и бережный подход к персонажам Ника Парка – Telltale все эпизоды создавали в сотрудничестве с Aardman Animations – бристольской мультипликационной студией, к которой в 1985 году присоединился Ник Парк и которая выпустила первые мультфильмы про Уоллеса и Громита.

    Telltale с потрясающей точностью определила основные проблемы жанра и сделала всё возможное, чтобы избавить квесты от накипи и нагара, не повредив сердцевину. Производство игр они превратили в точную науку, да еще и умудрились не растерять в процессе всё хорошее, что было в приключенческих играх за эти годы. Интересные сюжеты, юмор, диалоги, персонажи — лучшие черты жанра присущи их разработкам в полной мере, а от негативных они практически избавлены.

    В каком-то смысле то, что делали на тот момент в Telltale, — было будущим жанра. Игры, нацеленные на самую широкую аудиторию, увлекательные, яркие, предпочитающие вездесущему когда-то принципу "думай как автор" обычную человеческую логику — хоть и с небольшой поправкой на ветер, чтобы играть было интересно.
     
    Lizzi, dead Butterfly и Lug McCian нравится это.
  8. Ulrih

    Ulrih Постоянный пользователь

    Tales of Monkey Island (7 июля 2009 - 8 декабря 2009, 5 эпизодов)​

    Если у кого-то ещё оставались сомнения в состоятельности Telltale, то после июньского анонса "Историй обезьяньего острова" они должны были развеяться как туман. LucasArts выпустила из рук не "одну из", не "равную среди равных", а главную свою игру! Пятая часть (а фактически это она и есть) "Monkey Island" разрабатывалась вне стен компании. Теми самыми людьми, которые когда-то покинули её, осознав, что там им заниматься любимым делом больше не дадут.

    tales of monkey island.jpg

    Первая игра из этой серии была выпущена LucasArts в 1990 году, история была основана на сюжете Рона Гилберта (Ron Gilbert), который принимал участие в разработке только двух первых игр серии, а потом покинул LucasArts, чтобы вскоре основать собственную компанию.

    "Tales of Monkey Island" разрабатывалась Telltale в сотрудничестве с LucasArts. По словам Марка Дэрина, решающую роль во всём этом сыграл новый президент LucasArts. Марк отзывался о нём как о человеке "очень открытом и заинтересованном в возрождении старых серий". И это ещё один звоночек, возвещавший, что квесты не умерли.

    Марк Дэрин: "Tales of Monkey Island" для меня — главная наша серия. Я вырос на оригинальной игре, у меня с ней связана куча приятных воспоминаний, и я страшно рад, что мог работать над продолжением.

    По-моему, одна из важных составляющих "Monkey Island" — ваши отношения с персонажами. Наши прошлые игры построены на довольно грубом юморе, и у игрока в них не было возможности выстроить настоящую эмоциональную связь с героями. В "Tales of Monkey Island" мы попытались поднять ставки: вы не только смеетесь над персонажами — вы еще и сближаетесь с ними".

    Telltale сделали логическое продолжение предыдущих четырёх выпусков этой игры, бережно сохранив персонажей и атмосферу. Даже пригласили актёра Доминика Армато, который озвучивал главного героя серии - пирата Гайбраша в предыдущих частях, выпущенных LucasArts. И Гайбраш в игре постоянно упоминает события, которые происходили с ним в предыдущих частях.

    Марк Дэрин: "Поскольку мы знали, что собираемся выпускать эту игру эпизодами, мы могли использовать многое из того, чему мы научились, работая над предыдущими играми, например - "Sam & Max" или "Wallace & Gromit". И это, без сомнения, сильно повлияло на весь процесс. Работая над "Monkey Island", мы уже лучше понимали, какие стоит использовать паззлы чтобы держать высокий уровень игры и как их лучше расставлять по ходу сюжета, чтобы сделать игру интересной и увлекательной. Мы постоянно учились на каждой игре, которую мы делали, так что каждый новый эпизод выпускать было проще, зная, какие нам могут встретиться подводные камни. И это высвобождало нам дополнительно время на то, чтобы мы могли пробовать что-то новое."

    Команда Telltale Games


    Mark Darin
    Mark Darin - дизайнер компьютерных игр, автор.

    Mark Darin начал карьеру с работы над созданием бесплатной браузерной адвенчуры о Нике Баунти (Nick Bounty). С Pinhead Games, выпустившей несколько частей этой игры, он проработал 11 лет, с 1995 по 2006 год. В Telltale Games он пришёл уже как руководитель дизайнеров и автор, имея за плечами опыт работы над «пойнт-клик» адвенчурами.

    Участие Марка Дэрина в проектах TelltaleGames:

    2008 год: "CSI: Hard Evidence", со-дизайнер
    2008 год: "Sam & Max Beyond Time and Space", со-дизайнер
    2008 год: "Strong Bad's Cool Game for Attractive People", со-дизайнер


    Nick Bounty

    2009 год: "Tales of Monkey Island", со-дизайнер

    2010 год: "Nelson Tethers: Puzzle Agent", со-дизайнер

    2012 год: "The Walking Dead", автор сценария эпизода "Starved for Help"

    2013 год: "400 Days", соавтор сценария.


     

    Вложения:

    Lizzi, oKen и Lug McCian нравится это.
  9. Ulrih

    Ulrih Постоянный пользователь

    Hector: Badge of Carnage (2 июня 2010 - 22 сентября 2011, 3 эпизода)​

    Если на своей первой игре - симуляторе игры в покер Telltale только обкатывали свой собственный игровой движок, то к 2010 году с помощью своего инструментария и имеющегося опыта студия уже была в силах осуществить быстрый реинжиниринг первого эпизода "Hector: Badge of Carnage".

    Hector-Badge of Carnage.jpg

    Адвенчура о похождениях бравого полицейского Гектора "Hector: Badge of Carnage" не является игрой Telltale в прямом смысле этого слова. Сюжет, персонажи, диалоги были придуманы и созданы небольшой северо-ирландской анимационной студией Straandlooper. Telltale здесь впервые выступила в роли издателя. Ирландцы передали права на издание своей истории по простой причине - так их игра смогла охватить большую аудиторию, ведь Telltale выпускала игры не только для мобильных платформ. Изначально авторы - Dean Burke и Kevin Beimers сделали первый эпизод своей игры для iPhone и iPod Touch. Telltale выпустили их трилогию под iOS, Microsoft Windows и OS X.

    Но только переносом игры на другие платформы и адаптацией игрового движка Telltale к оригинальной игре, которая была сделана в 2D, дело не ограничилось. Telltale, уже имея опыт в создании игр подобного рода, помогали авторам "Hector: Badge of Carnage" советами по части сценария, головоломок, Dave Grossman просматривал скрипт и указывал на очевидные недостатки, второй и третий эпизоды были сделаны по сути "под крылом" сценаристов и разработчиков Telltale.

    Каждый персонаж (женские в том числе) в первом эпизоде был озвучен всего одним актёром - Ричардом Морсом (Richard Morss), который получал на руки 600 страниц скрипта и работал по месяцу, закрывшись в своей собственной студии. После того, как началось сотрудничество с Telltale, у авторов из Straandlooper появилось достаточно средств, чтобы нанять актрису-женщину для озвучивания женских персонажей во 2 и 3 эпизодах.

    О сюжете этой игры наиболее красочно сказано в одной из рецензий:​
    Геймеры, плохо владеющие английским, игравшие оригинальный первый эпизод, жаловались на отсутствие субтитров в предисловии и катсценах. Персонажи разговаривают с "жутким ирландским акцентом" и без субтитров многое понять было сложно. В релизе Telltale эти жалобы были учтены.
     
    Lizzi, oKen, Lug McCian и ещё 1-му нравится это.
  10. Ulrih

    Ulrih Постоянный пользователь

    Nelson Tethers: Puzzle Agent (30 июня 2010, одинэпизод)
    PuzzleAgent 2 (30 июня 2011, один эпизод)​

    Весь 2010 год был для компании Telltale Games очень плодотворным. С апреля по август было выпущено продолжение ставшей популярной серии — 5 эпизодов "Sam & Max: The Devil's Playhouse". Практически одновременно с выпуском третьего эпизода "Hector: Badge of Carnage" в конце июня увидел свет пилотный проект под очень замысловатым названием: "Nelson Tethers: Puzzle Agent". Замысловатым было не только название, но и стиль этой игры. Если, например, "Sam & Max" или "Tales of Monkey Island" можно было спокойно назвать самыми настоящими классическими квестами, то "Puzzle Agent" заметно от них отличался. Эта игра была буквально нашпигована загадками и головоломками разной степени сложности и чтобы распутать хитросплетения сюжета, большую часть этих головоломок игрокам предстояло разгадать. Эта адвенчура была сделана в линейном стиле, изобиловала диалогами и у главного героя игры не было привычных слотов с предметами, собирать можно было только жвачки, которые помогали в расследовании и давали подсказки.

    Nelson Tethers_Puzzle Agent.jpg

    Здесь Telltale несколько отступили от своего правила — не делать загадки в стиле "думай как разработчик", некоторые головоломки имели не вполне очевидное решение, да и подсказки, заработанные от собирания жвачек, иногда больше запутывали, чем помогали нащупать решение.

    Не совсем привычным был и стиль, в котором были нарисованы персонажи и внешнее окружение. Главной причиной всех этих особенностей была личность автора истории.

    Созданию "Puzzle Agent" предшествовали арты, комиксы и видеоролики, созданные художником Грэхемом Эннейблом (Graham Annable). Не только визуальный стиль, но и самый дух этой адвенчуры — прямая заслуга этого человека, чьи творения замешаны на иронии, карикатуре и лёгкой жути.

    Художники Telltale Games

    Graham Annable
    Graham Annable (родился 1 июня 1970 года в Канаде) - художник и аниматор. После окончания колледжа Sheridan College (Торонто, Канада), где он прошёл курс классической анимации, начал работать в LucasArts (1994) в качестве графического дизайнера и аниматора. В 2005 году перешел в Telltale Games и около года работал художественным директором.

    После ухода из компании, продолжил поддерживать с ней тесные отношения и сотрудничество, в 2010 результатом такого сотрудничества и явилась игра "Puzzle Agent".

    Из последних работ стоит отметить его участие в создании мультипликационных фильмов "Para Norman" (2012) и "The Boxtrolls" (премьера намечена на сентябрь 2014).

    http://www.grickle.com/ — официальный сайт, там же есть ссылка на YouTube -канал автора, где можно посмотреть его короткометражки.

    .

    The Grickle
    Наиболее известное детище Эннейбла — короткометражный анимационный флеш-сериал "The Grickle" — во многих источниках отмечен как "хоррор", несмотря на минималистичный, нарочито "детский" дизайн. И это неслучайно, хотя далеко не все эти мультфильмы действительно пугают. Просто "The Grickle" оставляет после просмотра ощущение безнадежности. В основном — от неумения человеческого существа выходить за рамки заданной модели поведения, особенно — при столкновении с чудесным и необъяснимым.

    Многие сущности перекочевали в "Puzzle Agent" непосредственно из этого сериала. "Скрытые люди" впервые появляются во всей своей красе и красноте в одноименном эпизоде "The Grickle".

    GrahamAnnable: Grickle— это одно из миллиона прозвищ, которые мне придумывал отец, когда я был маленьким. Неделю за неделей, у него появлялись новые и новые странные имена для меня и моей сестры. Grickle — одно из таких имён, которое прилипло ко мне на годы.

    Многие описывают стиль моих короткометражек "Grickle" как тёмный, мрачный и запутанный, мне эти мнения кажутся забавными, ведь это моё чувство юмора, тот стиль, к которому я постоянно тяготел.

    Kevin Bruner и я, мы давно хотели сделать что-нибудь с моей графикой в стиле Grickle, но ничего из того, что мы обсуждали, так и не обрело хоть какие-нибудь законченные контуры. До тех пор, пока однажды я принёс в студию свою концепцию "Puzzle Agent". Я тогда играл в "Professor Layton" и был просто очарован тем, как просто и в тоже время эффектно там была подана история, сколько там было юмора и как был сделан геймплей. Та идея, с которой я пришёл в Telltale, — была игра в стиле моей Youtube-анимации и с механикой, похожей на ту, что была в игре "Professor Layton". Мне хотелось, чтобы тон игры был более мрачным, чем в "Professor Layton". По сути — этакая хоррор-паззл игра. Я сделал несколько анимационных сэмплов, которые помогли бы понять моё представление о том, как игра должна была выглядеть и помочь передать общую атмосферу этой игры. Я не знал тогда об этом, но как раз в это время Telltale начали свою "Пилотную программу" (Pilot Program*) и принесенные мной заготовки оказались наиболее удачным вариантом для неё.

    "NelsonTethers: PuzzleAgent", выпущенный в 2010 году, имел всего один эпизод, но в коммерческом отношении этот проект оказался удачным и спустя ровно год студия выпустила продолжение приключений детектива в заснеженной Миннесоте. "Puzzle Agent 2" без долгих предисловий погружает игроков в ту же самую атмосферу, что была в первой части. В отношении графики, геймплея и атмосферы во второй части игры практически ничего не изменилось.

    GrahamAnnable: Моя жена родом из Миннесоты, но корни её семьи — в Скандинавии, это по большей части и было для меня тем вдохновляющим стимулом, под действием которого родилось всё остальное. Я специально съездил в Исландию, где немного прикоснулся к Северному фольклору и был совершенно очарован историями про "Скрытых людей" (Hidden People). Маленькие красные ребята появились из соединения моего интереса к Исландии с теми сумасшедшими видеороликами о гномиках, снятых в Южной Америке.

    Во второй части игры появляются новые персонажи, особенно очаровательна Korka— у неё есть аутентичный исландский акцент, сколько игр могут таким похвастаться?

    Самым сложным во время работы над продолжением игры было расстояние. Так получилось, что я работал удалённо, в основном, моими задачами были анимация и элементы истории, большинство этой работы было проделано в мной в полном одиночестве в моём подвале в Портленде. Но, скажу откровенно, мне постоянно хотелось быть не здесь, а в Калифорнии, работать с командой в офисе Telltale. К чести Telltale скажу, что аниматоры студии, с которыми я работал и постоянно контактировал, очень точно перенесли в игру мой графический стиль.

    Вот что писали в одной из рецензий на эту игру:

    Визуальное воплощение первой и второй частей "Puzzle Agent" выполнено в предельно простом стиле газетной карикатуры. Или флеш-игры, что, в общем, почти одно и то же по способу отрисовки. Удивительно то, что, несмотря на очевидный и намеренный примитивизм арта, разработчикам удалось передать вполне адекватную мимику и динамику движений персонажей. В рамках заданного стиля, разумеется. И это — пожалуй, высочайшая степень мастерства. Потому что когда трехмерный манекен смотрится натуралистично — мы можем понять, почему так. А когда схематично нарисованный человечек кажется по-настоящему живым, когда он вызывает пронзительное сочувствие, несмотря на свою очевидную пародийность — тогда и включается в дело настоящее искусство. Магия, если хотите.

    Korka.jpg

    Столкновение с "Puzzle Agent" оставляет в сознании некий след. Вынуждает задуматься, вчувствоваться, задать себе вопрос: "А насколько я похожу на странных, одиноких и равнодушных друг к другу обитателей Скоггинса?" В этом смысле "Puzzle Agent 2" нисколько не уступает первой части. И все так же — с нашей точки зрения — может претендовать на звание произведения искусства в игровом жанре.


    *) Чтобы дополнить свои обычные эпизодические игры, Telltale в начале 2010 года создала "Пилотную программу", в рамках которой студия запускала исследование новых подходов к реализации геймплея и сценариев, которые впоследствии, после обкатки на "пилотных проектах", можно было бы использовать при создании привычных для студии эпизодических игр. Первым пилотным проектом был "Nelson Tethers: Puzzle Agent", в ноябре того же года была выпущена вторая игра — кроссоверная покер-игра "Poker Night at the Inventory" с персонажами из "Sam and Max" (Max), "Homestar Runner" (StrongBad), "Valve's Team Fortress 2" (Heavy) и вэб-комиксов "Penny Arcade" (Tycho). "Puzzle Agent 2" и " Poker Night 2", выпущенные в июне 2011 и в апреле 2013 соответственно — являются сиквелами и принадлежат к "Пилотной программе" так же, как первые части этих игр.

    Poker Night at the Inventory.jpg

    Интересный факт: игру "The Walking Dead" первоначально собирались делать как пилотный проект под названием "zombie prototype" ("зомби прототип").
     

    Вложения:

    Nik-time, Lizzi, Lug McCian и ещё 1-му нравится это.