Интервью с синематик-дизайнером Ashley Ruhl

Тема в разделе "Интервью, публикации, переводы", создана пользователем Резиновый гусёнок, 16 май 2017.

  1. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    Синематик дизайнер Telltale Games раскрывает секреты
    фрейминга персонажей в сцене
    (Ashley Ruhl interview)

    Оригинальное название: A Telltale Games Cinematic Designer Explains the Science of Framing Characters in a Scene
    Опубликовано в: sweetyhigh.com 5 мая 2017
    Интервью брала: Amanda Pillon
    Перевод на русский язык: telltalegames.ru

    01-ashley-ruhl-headshot-050517-360px.jpg
    Когда вы смотрите фильм, силуэты актёров, выражение их лиц, глаз, направление и характер взглядов могут рассказать ничуть не меньше тех фраз, которые эти актёры произносят.

    То же самое происходит и в видео играх, но этот процесс сразу осложняется тем, что актёры, которых вы видите на экране - это анимационные персонажи.

    Перед тем, как этот запрограммированный герой будет что-то делать на экране, кто-то должен определить не только то, как он должен стоять, но и продумать все его жесты, движения и мелкие выражения лица. Люди, которые выполняют такую работу, называются синематик-дизайнерами (cinematic designer - далее термин оставлен без перевода, наиболее близкие определения этой профессии на русском языке: дизайнер-постановщик, дизайнер катсцен. Здесь и ниже курсивом: примеч. переводчика.)

    Компания Telltale Games является сейчас, возможно, создателем наиболее кинематографических видео игр, включающих в себя большое количество игровых видео роликов. Ashley Ruhl работает синематик-дизайнером в этой компании уже около пяти лет, так что она точно разбирается в том, что надо делать с персонажами в игровой сцене. Мы расспросили Эшли о тонкостях её работы, о том, как она это делает.

    Sweety High: Какие обстоятельства привели к тому, что вы стали работать синематик-дизайнером в Telltale Games?

    Ashley Ruhl: Я получила специальное образование по направлению анимация персонажей (1). Ещё в средней школе я знала, что хочу быть аниматором историй, в которых главная роль отведена персонажам. Я думала, что у меня получится найти работу аниматора в Pixar, а если нет, то я устроюсь куда-нибудь, где мне будет интересно работать.

    Уже во время учёбы в колледже я начала потихоньку осваиваться в игровой индустрии, часто работала с другими людьми в "games program" (2) и была волонтёром на Конференции гейм-разработчиков (3). Тогда у меня появилось очень много интересных знакомств, я увидела практически всю конференцию и это мне почти ничего не стоило в смысле денежных затрат.

    Один из друзей, с которым я познакомилась на GDC, рассказал мне, что в BioWare Austin (4) имеются открытые вакансии синематик-дизайнеров. Я не имела ни малейшего представления о том, кто такие синематик-дизайнеры и что они делают, но выяснила, что их работа идёт на стыке знаний о кинопроизводстве, постановке сцен, работы с камерой и понимания представления персонажей, чтобы применить это на героях в пространстве сцены. Меня всё это очень заинтересовало, я подала заявление и получила эту работу. Так что я занимаюсь этим вот уже шесть лет.

    Это крайне интересная профессия, но нельзя сказать, что все игровые студии занимаются этим, многим оно просто не нужно, но если они это делают, то это всегда - нечто особенное. Мне очень нравится. Это немного странное смешение знаний об анимации, кинематографии и гейм-дизайне, когда ты можешь создавать катсцены, которые органично вплетаются в геймплей, а не противостоят ему.

    SH: Перед тем, как Вы подали заявление на эту работу, у Вас не возникало мысли, что она выходит за пределы Вашей компетенции как аниматора?

    AR: Конечно я думала об этом. Я изучала кинематограф, но не углублённо и не специализировалась на этой сфере. Я думала, раз я не сильна в знании кино, то не получу эту работу. Но как раз в то время я делала очень много анимации для одного проекта, он был вне программы коледжа. "11 Second Club" каждый месяц предлагает такой проект: они дают в качестве старта 11-секундную аудио-запись, а ты делаешь для неё анимацию (5), большая часть из того, что вошло в мою демо-короткометражку (6) было из этого проекта. Они обычно предлагают использовать от одного до трёх персонажей и я создавала сценки с теми диалогами, которые предлагались в задании. Хотя моя работа с камерами была далека от идеала, мне кажется, что в итоге я всё же получила ту работу за то, как мной были представлены герои и как у меня получилось раскрыть их характеры.

    Я была неплохим аниматором, но в том случае идеальная анимация от меня даже не требовалась. Я могла выбрать готовую анимацию из библиотеки, так что только понимание, как представить персонажа в кадре, было тем необходимым элементом, благодаря которому я получила свою первую работу. После этого, в своё свободное время, я занялась подробным изучением кинематографии, хватала любые книги и смотрела любые видео, которые мне кидали знакомые и заполнила эти недостатки в своём репертуаре.


    SH: Вы были большим геймером в детстве?

    AR: Да, но у меня не было игровой консоли, когда я была маленькой. Мы часами играли в "Myst games" (8), я была с головой увлечена пазлами. На самом деле я особо то и не играла в консольные игры до "Prince of Persia: The Sands of Time", но когда она вышла, я играла в неё очень, очень много. Мы с сестрой проходили трилогию "Prince of Persia" каждое лето на протяжении пары лет, это было как марафон для нас. Эта серия, можно сказать, и втянула меня в консольные игры, а через игру "Mass Effect" я полюбила шутеры. Не скажу, что игры были главной частью моего детства, но они точно выросли для меня с течением времени.

    02-prince-of-persia-sands-of-time-050517.jpg

    Сейчас я по большей части интересуюсь и слежу за появлением инди-игр. Мне кажется, что такие игры имеют наиболее интересные сюжеты. Инди-студии пробуют новые вещи, потому что меньше рискуют в случае провала. Здесь до сих пор есть эмоциональное и финансовое инвестирование в проект, но они экспериментируют с такими вещами, на которые не решаются крупные компании. Я всегда выискиваю реально низкобюджетные игровые проекты, в которых пробуются новые, необычные подходы, потому что мне кажется, что это может помочь создать нечто более эмоционально цепляющее и в моей собственной работе.

    SH: Что из себя представляет Ваш обычный рабочий день?

    AR: Это сидячая работа (9). Я работаю восемь часов в день, раньше я работала весь день в офисе, но теперь работаю удалённо, дома, всё те же восемь часов. Обычно, в качестве отправной точки, я получаю сцену и готовые, заранее записанные для неё диалоги. Я начинаю смотреть на пространство сцены, детали окружения, которые у меня есть, и решаю, где и как расставить действующих персонажей. Моя задача - найти органичные решения, то, что будет выглядеть естественно для них в том смысле, как они будут передвигаться в пределах сцены и какие точки расположения камер наиболее уместны для передачи тех эмоций и настроений, которые мне нужно передать. Я работаю как бы волнами. Сначала делаю блокинг (10) всего сразу, затем рассчитываю тайминг (отрезки на тайм-линии, когда проигрывается та или иная анимация) подгоняю его до тех пор, пока не почувствую, что всё правильно. После этого начинаю заполнять всё анимацией и "facial expressions" (мимика и выражения лица компьютерного персонажа, а так же фонемы, которые используются при диалогах, обычно для этого создаются отдельные файлы анимации). При этом после очередной порции изменений и с каждым новым прогоном добиваюсь того, чтобы сцена становилась всё более и более естественной.

    SH: Telltale Games - это преимущественно кат-сцены, любое принятое в игре решение, может привести к четырём совершенно различным результатам. Как это влияет на тот объём работы, который Вам необходимо сделать и на сам рабочий процесс?

    AR: Такие игры - главная причина существования синематик-дизайнеров. Игры, в которых есть только линейные катсцены, например "Uncharted" или "The Last of Us", имеют и линейный сюжет, для их создания достаточно всего одного человека, потому что будет всего один вариант каждой катсцены.

    Как только у вас появляется выбор диалога и разветвляющийся сценарий с разными вариантами событий, вам сразу потребуется больше людей для проработки каждой сцены. Вы не сможете обойтись одним специалистом. Это удвояет и утрояет объём работы, так что по крайней мере в Telltale на каждую сцену назначается один или два синематик-дизайнера, чтобы ни один из вариантов не остался без внимания.

    3-the-wolf-among-us-selection-050517.jpg

    SH: Как же вы взаимодействуете с другим синематик-дизайнером при работе над конкретной сценой, как проходит такая работа?

    AR: Это подразумевает постоянное общение с коллегами и постоянное внесение изменений. Мы ведь, делая различные части, в итоге должны получить правильное взаимодействие персонажей в правильных, совпадающих точках, для этого надо точно знать, что делает другой дизайнер, для этого мы собираемся вместе и синхронизируем свою работу. Либо делим работу так: кто-то один разрабатывает все кат-сцены для крупной кинематографической части, экшен-сцены, а другой берёт на себя работу над "look-ats" ("взгляни-на" - специфический термин для клик-адвенчур, оставлен без перевода) и элементами взаимодействия, это когда вы просто ходите в пределах сцены и кликаете на предметы. Особенно важно определить те места, где всё это склеивается друг с другом и сделать так, чтобы склейка выглядела естественно.

    В плане стилистического выбора всё обычно лежит на директоре. Каждый эпизод в Telltale Games имеет специального синематик-директора, который координирует работу и определяет её общий стиль. Директор пытается объединить стили обоих синематик-дизайнеров и отсекает всё то, что кажется неверным. По большей части синематик-художники стараются придерживаться стиля той серии, над которой работают, так что работа всей команды в целом происходит в одном ключе.

    SH: Вы можете припомнить самый интересный случай за то время, как вы работаете над играми?

    AR: Когда я работала в "Trion" (10), у меня была возможность поехать в Нью-Йорк когда там представляли "Defiance" и я встречалась с некоторыми актёрами из ТВ-шоу и поднималась на сцену 30 Rock SNL (11).

    В плане развития карьеры мне очень нравится профессия директора. Я была директором третьего эпизода "Tales from the Borderlands" и во время работы над этим проектом я пыталась добиться от всех максимального результата, но в то же время старалась сделать всё, чтобы их излишне не перегружать. Был момент, когда мы практически закончили этот эпизод и тут в одиннадцатом часу ко мне подходят люди и высказывают свои идеи, которые они хотели бы добавить в эпизод. Я была счастлива видеть в них такой энтузиазм. Они не перегорели и у них не было стресса от того, что они могли не успеть к дедлайну. Они успели сделать свою работу и у них ещё осталось свободное время на творчество, так что они в итоге придумали что-то ещё пришли ко мне с новыми идеями. Меня особо удивляло, что в этой атмосфере сотрудничества возникали совершенно неожиданные идеи. Мне кажется, что именно в этом состоит главная прелесть при разработке игр. Когда у вас много людей и много интересных идей. Они все работают над одним общим видением и реально здорово то, что каждый может внести свой вклад и предложить свои мысли.

    04-tales-from-the-borderlands-trust-050517.jpg

    SH: Какой совет Вы могли бы дать тем, кто интересуется синематик-дизайном?

    AR: Как я уже говорила, это - довольно узкая профессиональная ниша и потребность в синематик-дизайнерах очень мала, но она есть. Сфокусируйтесь на полной картине: с анимацией, рисованием, работой с камерой, но также не забудьте изучить такие вещи, как трёхактная структура (12) и создание сценариев, рассмотрите из каких частей сценарии состоят. Изучите геймдизайн и дизайн игровых уровней и узнайте, как бы вы решили драматическую смертельную сцену с тремя персонажами или напряжённую перестрелку или интимную эмоциональную сцену в конкретной обстановке. Выясните для себя, что именно создаёт лучшее ощущение сцены с двумя находящимися в ней героями. Постоянно давайте себе упражнения типа этих, чтобы научиться создавать такие взаимодействия, которые ощущаются естественными и создают такое впечатление, как будто вы видите настоящих людей, а не компьютерных персонажей.

    Я очень советую делать персонажную анимацию и участвовать в конкурсах "11 Second Club" так часто, как позволяет время, тем более, что устраиваются они всего раз в месяц, и постоянно, постоянно практиковаться. Большая часть моих работ пошла просто от моего вкуса и интуиции, но и то и другое появилось не на пустом месте, но от постоянной работы в этой сфере на протяжении нескольких лет. Чем больше вы над этим работаете, тем больше опыта и знаний получаете. Беритесь за то, что выходит за пределы вашей учебной программы, отдавайте этому своё свободное время - таким способом, на реальном опыте вы поймёте, какие вещи и приёмы будут работать, а какие - нет.

    ---
    Примечания к переводу:
    1) DePaul University
    Эшли получила профильное образование в Университете Де Поля. Университет Де Поля (DePaul University) — частный университет в Чикаго в американском штате Иллинойс. Был основан в 1898 году французскими лазаристами как католический институт и назван в честь Венсана (Викентия) де Поля. В настоящее время этот университет является крупнейшим в мире римско-католическим университетом и одним из десяти крупнейших частных университетов США. Является самым большим частным университетом в Иллинойсе. Университет расположен на двух территориях. Более старая территория находится в районе Линкольн парка, более новая - лежит в историческом деловом центре Чикаго под названием Чикаго Луп.

    Колледж вычислительных и цифровых технологий университета Де Поль расположен в районе Чикаго Луп и имеет самую обширную программу в США в области вычислительных и цифровых технологий. Он подразделяется на две школы: "Школа кино и интерактивных СМИ" и "Компьютерная школа". Колледж вычислительных и цифровых технологий университета Де Поль считается лидером в области подготовки специалистов по компьютерной и сетевой безопасности. Колледж также готовит будущих художников, проектировщиков, аниматоров и инженеров, работающих в сфере цифровых технологий. Программа их обучения сочетает технологии актерского мастерства и программу киношколы с технологией цифровой графики и визуальных эффектов и цифровых вычислительных технологий. В 2005 году Де Поль стал первым университетом в США, который стал присваивать степень бакалавра в области разработки Компьютерных игр.
    2) Games program
    Тут вскользь упоминаются университетские программы и соревнования в области разработки компьютерных игр. Эшли скромно умалчивает, что при этом получала награды и занимала первые места. Некоторые подробности можно узнать только прочитав её резюме.
    3) GDC
    Речь идёт о Game Developer's Conference - San Francisco (февраль 2008). Game Developers Conference (GDC "Конференция разработчиков игр") — общественное мероприятие, крупнейший ежегодный сбор профессиональных разработчиков компьютерных игр с упором на обучение и вдохновение. Мероприятие включает в себя выставку, сетевые события, церемонии награждения, такие как Independent Games Festival и Game Developers Choice Awards, а также различные консультации, лекции и круглые столы по отраслям разработчиков игр, охватывающие программирование, дизайн, звук, бизнес и управление, и изобразительное искусство.
    4) BioWare Austin
    BioWare Austin - одна из шести внутренних студий компании BioWare Corp. BioWare Corp - разработчик программного обеспечения, видео- и компьютерных игр. Компания основана в феврале 1995 года тремя медиками — Реем Музикой, Грегом Зещуком и Августином Йипом. Головной офис расположен в городе Эдмонтон, Канада.
    5) 11 Second Club
    11 Second Club - ежемесячно устраиваемое соревнование аниматоров, в конкурсе может принять участие любой желающий. В принципе, Эшли описала смысл и правила участия, более подробно о конкурсе можно почитать на официальном сайте.
    6) reel
    reel или demo reel - видео портфолио, которое составляет любой аниматор - короткий видео ролик, демонстрирующий профессиональные навыки. Портфолио Эшли есть на её персональном сайте.
    7) Myst
    Myst, или MYST — компьютерная игра в жанре графического квеста, созданная братьями Робином и Рэндом Миллерами (Robyn Miller, Rand Miller). Разработана студией Cyan и издана компанией Broderbund. Братья Миллеры начали работу над игрой в 1991 году, а выпущена она была на компьютерах Macintosh 24 сентября 1993 года. Игра стала образцом для создания приключенческих игр, породив впоследствии целый ряд похожих проектов. Кроме того, успех игры позволил создать целый Myst-игросериал, включающий в себя четыре продолжения. Сюжет игры был положен в основу нескольких художественных произведений.
    8) Telltale Games
    В Telltale Games Эшли работает с 2013 года.
    9) blocking
    "I block it all out" - блокинг - термин в анимации, означающий грубое, черновое решение, часто блокинг - это создание основных, ключевых поз персонажа, которые нивелируются и улучшаются на следующем этапе. В случае разработки кат-сцены, когда работа идёт с уже готовыми отрезками анимации, блокинг означает всё то же - начальное, грубое решение всей синематик-сцены.
    10) Trion
    В "Trion Worlds" Эшли работала синематик-дизайнером в 2012/2013, "Defiance", о которой она говорит - это компьютерная ММО игра, выпущенная этой компанией и одновременно - название сериала. Defiance (в русском переводе - "Вызов") — американский научно-фантастический телесериал, совместный проект телеканала SyFy и производителя компьютерных игр Trion. Сериал рассказывает о том, как людям и инопланетянам пришлось жить бок о бок на Земле после многолетней войны. Премьера шоу состоялась 15 апреля 2013 года.
    11) 30 Rock SNL stage
    Вероятно, речь идёт о "30 Rockefeller Plaza" - это небоскрёб в стиле арт-деко в Мидтауне Манхэттена. Здание является центральным объектом Рокфеллеровского центра. В здании расположена штаб-квартира компании NBC Universal, которая выступила в качестве дистрибьютора сериала "Defiance". Возможно здесь и состоялось мероприятие, приуроченное к премьере сериала, о котором говорит Эшли. Более точной информации найти не удалось.
    12) three-act structure
    Трехактная структура литературного произведения. О том, что это такое, можно почитать здесь или здесь.

    Автор перевода и примечаний: @Резиновый гусёнок
    Редактирование и помощь в оформлении: @Vika
    При перепечатке и копировании ссылка на telltalegames.ru обязательна.
     
    BioFreeZ, Ladybird, Ulrih и 12 другим нравится это.
  2. Pamella

    Pamella Постоянный пользователь

    Всегда подозревала, что всё не так просто на этой кухне. Гусёнок, спасибо за перевод, и особенно - за комментарии :thumbsup:, без них я бы и половины из написанного не поняла.
     
  3. Kastor

    Kastor Модератор Команда форума

    Но чтобы ее получить в Telltale, надо сначала выполнить весьма своеобразное задание. Не сделаешь - ничего не получишь, даже на собеседование не пригласят. Об этом Ульрих писал сто лет назад.
    Интересно то, что Тейлы для желающих получить эту работу в качестве теста дают примерно то же самое, что "11 Second Club", только с упором не на анимацию, а на синематик.
    До сих пор на ютьюбе можно найти свежие видео, которые выкладывают туда желающие поработать синематиками у Тейлов. Все те же Бонни и Лиланд, только воплощение разное:

     
    Ulrih, Lug McCian, Угрюмый и 3 другим нравится это.
  4. Муи~Тролль

    Муи~Тролль Активный пользователь

    Мммм... Fernando Ferreyra, чьё видео ты тут привёл, переделывал тест 4 раза. Видать, его работу несколько раз заворачивали. Не так то просто слепить простенькую катсцену.
    Местами Бонни и Клайд Лиланд двигаются рывками. Это и есть блокинг, про который в интервью?
     
  5. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    Да, в задании с Бонни и Лиландом чётко написано, что не важно, насколько хорошо будет сделана анимация. Многие и не заморачиваются. Персонажи в этом ролике - это "Jin and Joe", они бесплатные и сделаны для анимации в Майе.