Интервью с композитором Джаредом Эмерсон-Джонсоном

Тема в разделе "Интервью, публикации, переводы", создана пользователем Kastor, 3 авг 2017.

  1. Kastor

    Kastor Модератор Команда форума

    Adventuring Through Video Games:
    An Interview with Telltale Composer Jared Emerson-Johnson

    Приключение через видеоигры:
    Интервью с композитором Telltale Джаредом Эмерсон-Джонсоном

    опубликовано на сайте gameumentary.com
    автор: SepGohardani
    перевод на русский язык: @Kastor4589 и @Эля
    оформление текста и комментарии: @Vika
    при перепечатке материала ссылка на telltalegames.ru обязательна


    Если вы – начинающий композитор, желающий работать в области, связанной с повествовательными рассказами или историями, то ещё вчера, с большей вероятностью, вы бы стали искать работу в кино или на телевидении. Тем не менее, за последние годы видеоигры изменились настолько, что стали интересны и привлекательны для композиторов. В настоящее время музыкальные темы стали неотъемлемой, невероятно важной частью для выстраивания общей структуры видеоигры. Вполне возможно, что сейчас игровая индустрия находится в той точке своего развития, когда тем, кто создаёт звуковое сопровождение и музыку для игр, не обязательно для своего профессионального роста искать себе применение на телевидении или в кино, поскольку те игры, над которыми они работают, дают им всё необходимое для творческого развития, как композитора.

    jared-emerson-johnson-interview-1.jpg

    Одним из таких композиторов является Джаред Эмерсон-Джонсон (Jared Emerson-Johnson), чья связь с “Telltale Games” берёт своё начало в 2005 году и чей вклад в успех этой компании ни у кого не вызывает сомнений. Он написал музыку ко многим играм студии: к знаменитой “The Walking Dead”, атмосферной “The Wolf Among Us”, к “Guardians of the Galaxy”, первые эпизоды которой вышли совсем недавно. Мы поговорили с Джаредом о том, как он начал писать музыку для видеоигр, о его продолжающемся сотрудничестве с Telltale, о разнице в работе для игр и иных медийных направлений, и о многом, многом другом.

    Как вообще Джаред попал в эту сферу? Его страсть к музыке проснулась в раннем возрасте и росла до того момента, когда он осознал, что ему следует сделать выбор, по какому конкретно пути идти дальше, если он хочет сделать создание музыки своей карьерой.

    “Музыка всегда была чем-то очень близким моему сердцу. Я начал играть, когда мне было четыре или пять лет. Музыка просто всегда была частью моей жизни, и эта часть становилась всё более и более значительной по мере моего взросления. Первые мои музыкальные опыты начались с игры на скрипке, затем я увлёкся пением и театром. Сочинять музыку я начал только во время учёбы в колледже. Я по-настоящему влюбился в это занятие и почувствовал, что оно мне нравится больше, чем практиковаться в игре по несколько часов каждый день. Было куда интереснее видеть всю картину целиком, так что я начал понемногу этим заниматься. Музыка была моим основным занятием, но я не предполагал, что создание музыки станет моей профессией, поскольку об этом легче сказать, чем сделать, но я осознавал, что хочу хотя бы попробовать и поэтому искал возможности.”

    У Джареда был выбор: попробовать свои силы в академической и концертной музыке, но он не нашёл эти сферы привлекательными для себя, ему хотелось чего-то другого, хотелось писать музыку, не ограниченную этими пределами. “Мне хотелось писать для рассказа или истории, для чего-то такого, не просто музыку ради музыки. Это привело меня к выбору между кино, телевидением и играми, и я стал смотреть, какая из этих сфер наиболее перспективна. Я вырос в области залива (San Francisco bay area). Моя семья до сих пор здесь живёт, так что во время учёбы в колледже я проводил здесь каждые летние каникулы. Я решил поискать на время каникул временную практику или стажировку и, поскольку здесь было не очень много компаний, специализирующихся на кино или ТВ, да и сейчас ситуация та же, но было много фирм игровой индустрии, я решил сфокусироваться именно на этой сфере”.

    Одной из таких игровых компаний была “LucasArts”, она показалась наиболее привлекательной, так что Джаред решил попробовать этот вариант и связался с теми, кто уже работал над музыкой для этой компании. “Мне нравилась “LucasArts” и музыка в их играх, так что я обратился к трём главным композиторам, классикам “LucasArts” периода девяностых: к Питеру Мак-Коннелу (Peter McConnell), Майклу Лэнду (Michael Land) и Клинту Бейджакейну (Clint Bajakian) (1). Я рассказал им, что мне интересна та музыка, над которой они работают и поинтересовался, не нужен ли им интерн на летнее время. Они все как один ответили, что в настоящее время не нуждаются в помощнике. Но пару месяцев спустя я решил связаться с ними ещё раз и Клинт мне сказал, что только что получил большую тему “Indiana Jones” (2), которую требовалось очень быстро вернуть. Её требовалось записать с оркестром до конца лета, так что время было идеальным.”

    Этот вариант идеально подходил для оставшегося до конца университетских каникул времени. Джаред рассказал, как началась его работа с Бейджакейном: “Я подъехал и встретился с ним для интервью, предварительное собеседование ему было нужно только ради того, чтобы убедиться, что я не полный дурак. После этого я начал приходить в его студию каждый день, и мы вместе работали над записью. Большая часть моей работы состояла в подготовке нот для музыкантов, поскольку запись на самом деле делалась очень быстро. Я думаю, на это ушло около шести или восьми недель – это очень короткий промежуток времени для создания записи в полтора часа длиной.”

    Время, проведённое в студии Бейджакейна помогло Джареду привыкнуть к работе с музыкой, написанной для истории, сюжета, помогло понять, как взаимодействуют музыка и видеоигра. Дало возможность познакомиться с тем, как пишется музыка в реальности в дополнение к тем, более теоретическим знаниям, которые он получил в университете.

    “Первую неделю мы провели за тем, что сидели и писали музыку вместе и это было здорово, поскольку я узнал очень много нового о том, как всё реально происходит в этой сфере. Когда ты в колледже, ты пишешь что-то, делаешь что-то и как бы существуешь в своём маленьком мирке. Но потом ты узнаёшь, что на самом деле потребуется от тебя при работе над игрой с большим бюджетом – для меня это был очень полезный опыт.”

    Оглядываясь назад, Джаред вспоминает это время с любовью, поскольку в его жизни всё могло повернуться иначе, если бы не эта работа в качестве “миньона” у Бейджакейна. “Это был мой первый опыт, и он был невероятный. Тогда я не понимал, насколько редкой была полученная мной возможность. Я думал: “О, замечательно, я занимаюсь тем, чем мне и хотелось”, не вполне осознавая, что шанс такого совпадения удобного времени и интересной работы – один на миллион.”

    Летние каникулы закончились и Джаред вернулся в колледж, но продолжал поддерживать связь с Бейджакейном. Он окончательно определился не только с тем, что ему нравится работать с историями, но более конкретно – с видео играми. Несмотря на то, какое место в то время игры занимали по отношению к кино, было в них нечто такое, что делало их привлекательными для Джареда.

    “Я думаю, что в то время подавляющее большинство разделяло мнение, что кино является более качественным, в каком-то смысле лучшим продуктом по сравнению с видео играми. Игровая индустрия не была столь большой и развитой, как сейчас, тем не менее, пока я рос, мне всегда нравилось играть, хотя я и не был супер-геймером. Тот опыт работы с Клинтом как бы приоткрыл мне глаза на возможности, на то, что ты можешь делать с музыкой в игре и насколько это отличается от написания музыки для линейных медиа. Когда ты пишешь интерактивную музыку, кроме того, что сам процесс реально очень интересный, ты в конечном счёте начинаешь думать о ней шире. Ты не просто делаешь запись, держа в голове одну определённую картинку, нет, здесь существует большое множество направлений, в которые музыка может свернуть в любой момент времени, именно это и увлекло меня сильнее всего. Японял, чтоэто - моё.”

    Общение Джареда с Бенджакейном не прерывалось, в итоге это знакомство привело к тому, что Джаред получил приглашение работать с ним постоянно, полный рабочий день. “В то время он пытался создать свою собственную компанию (3), я – искал работу, просто всё так совпало. Это было началом моей профессиональной карьеры и это – одна из тех историй, которую я не решаюсь рассказывать тем юным композиторам, которые выходят на контакт со мной сейчас, поскольку получить такой шанс – большая редкость и я не хочу лишний раз никого обнадёживать.”

    Но этим жизненным опытом всё же стоит делиться, считает Джаред, в первую очередь для того, чтобы поддержать тех, кто надеется найти работу в игровой индустрии. Надо всегда быть готовым, несмотря на то, что конкуренция в этой сфере растёт вместе со сложностью и популярностью компьютерных игр. “Такое случалось и может случиться, так что когда я рассказываю свою историю, я хотя и говорю, что подобное бывает очень редко, но всегда дополняю: вам всё равно надо быть наготове, чтобы, когда представится возможность, вы были в состоянии сделать то, что вам поручат сделать.”

    Прошло около двух лет и Bajakian покинул свою собственную компанию “Bay Area Sound”, приняв предложение о новой работе от “Sony”. Главой компании стал Джаред и это был тот момент, когда его пути пересеклись с “Telltale Games”.

    “Telltale была основана как раз примерно в то время (4), мой бизнес-партнёр Джулиан Квасневки (Julian Kwasneski) был их старинным приятелем, так что как-то само собой мы стали работать вместе. Они искали какую-нибудь внешнюю студию для записи своего аудио, поскольку тогда в их компании было всего восемь или десять человек, так что мы сказали: “Мы рядом, с радостью готовы помочь и сделаем всё, что вам будет нужно”. Теперь, спустя тринадцать или четырнадцать лет они сильно выросли, в Telltale теперь более 450 человек, а мы продолжаем давнее сотрудничество.”

    “Ещё одна счастливая случайность, пожалуй, наиболее важная, заключается в том, что игры, которые они делают – это игры того типа, с которыми мне и хотелось работать. Именно такие игры и были главной причиной того, что я начал заниматься музыкой для видеоигр. Мне нравятся и другие игровые жанры, но наиболее захватывающими были те записи, которые были сделаны мной для приключенческих игр, тот сорт кинематографической музыки, которая рассказывает историю, помогая игровым персонажам. Так что да, я, наверное, самый счастливый человек в игровой индустрии."

    Примечания:
    1) Peter McConnell, Michael Land и Clint Bajakian
    Майкл Лэнд начал работать с “Lucasfilm” в апреле 1990 года. Он стал первым аудио-программистом и музыкантом компании, до этого вся работа со звуком отдавалась на аутсорсинг сторонней фирме – “Realtime Associates”. Первым проектом Лэнда в “LucasArts” была игра “The Secret of Monkey Island”, работа над музыкой для этой игры дала возможность композитору проявить все свои таланты, поскольку практически все музыкальные темы были карибской направленности, что очень отличалось от того, что Лэнд сочинял до этого. Его музыка для “Monkey Island” в последствии была исполнена живым оркестром в рамках Symphonic Game Music Concert в 2004 году в Лейпциге (Германия).

    01_Peter McConnell and Michael Land.jpg
    Работая со звуковым движком, который использовался для “Monkey Island”, Лэнд столкнулся с рядом технических ограничений. В частности, было практически невозможно добиться синхронизации музыки с действиями, экшеном игры. Поэтому он начал разрабатывать интерактивную музыкальную систему для решения этих проблем. Задача оказалась сложнее, чем он думал, так что он обратился за помощью к своему другу Питеру Мак-Коннелу. Вдвоём они завершили свой продвинутый MIDI-секвенсор, их система получила название iMUSE*. Со временем она превратилась в методологию, которая дала игровым продюсерам больший контроль музыкой, переходами между музыкальными отрывками и темами и т.п. Лэнд возглавил отдел звукозаписи компании и, поскольку он был сильно загружен работой над iMUSE, пригласил в “LucasArts” на должность композитора ещё одного своего друга - Клинта Бейджакейна.

    02_Clint Bajakian.jpg
    Clint Bajakian работал в “LucasArts” с 1991 до мая 2000 года. В том же 2000 году компанию покинул и McConnell.

    *) iMUSE (Interactive Music Streaming Engine) — интерактивная музыкальная система, используемая в играх от “LucasArts”. iMUSE предназначен для синхронизации музыки с визуальными действиями в видеоигре, так что звук постоянно совпадает с событиями на экране и переходы от одной музыкальной дорожки к другой получаются плавными. Система iMUSE запатентована компанией “LucasArts”.

    Clint Bajakian and Michael Land (https://vimeo.com/ehtonal/imuse){/slide}
    2) Indiana Jones
    Речь идёт о музыке для игры “Indiana Jones and the Emperor's Tomb” (“Индиана Джонс и гробница императора”), игра была разработана компанией “The Collective, Inc.’ и издана “LucasArts” в 2003 году. Музыку к игре Clint Bajakian писал на основе главной темы фильма, созданной Джоном Уильямсом. Музыка продолжительностью 33 минуты была записана оркестром из 65 музыкальных инструментов в часовне “Bastyr University Chapel”. Основную музыку, звучащую вне экшн-сцен, Bajakian записал в студии при помощи синтезатора.
    3) Bay Area Sound
    После ухода из “LucasArts” Clint Bajakian основал свою собственную компанию звукозаписи “C.B. Studios”. Название компании впоследствии поменялось: сначала на “The Sound Department’, а затем - на “Bay Area Sound”, под этим названием она существует до сих пор (http://basound.com/). В 2004 Bajakian присоединился к “Sony Computer Entertainment”, возглавив звуковое подразделение этой компании; в 2013 - стал вицепрезидентом “Development and Composer” в “Pyramind Studios” и внёс свой вклад в создание оригинальной музыки для “World of Warcraft: Warlords of Draenor” от “Blizzard Entertainment”.
    4) Telltale Games
    Telltale Games основана 22 июня 2004 года.
     
    The Truth, Lug McCian, Полина и ещё 1-му нравится это.
  2. Kastor

    Kastor Модератор Команда форума

    Почему приключенческие игры?

    Компания Джареда, “Bay Area Sound”, работала над множеством разных игр: над саунд-дизайном для BioWare в “Star Wars: The Old Republic”, над получившей хорошие отзывы от критиков и шесть раз номинированной BAFTA игрой “Firewatch”, но больше всего записей было сделано для Telltale, с которой компанию Джареда связывают давние и прочные отношения. Недавние совместные проекты – это “Guardians of the Galaxy” и третий сезон “The Walking Dead”. Так как они специализируются на играх приключенческого жанра, мы поговорили о том, что конкретно интересно ему в этих играх и насколько не только приключенческие игры, но вообще игры в целом, имеют общего с кино.

    jared-emerson-johnson-interview-3.jpg

    “Я думаю, что, отчасти, это тот тип музыки, которую мне хочется писать и это меня очень увлекает. Конечно, есть экшен-игры и шутеры, игры для мобильных устройств, для которых тоже интересно создавать музыку, разнообразие – это здорово, но приключенческие игры здесь уникальны, поскольку ты в первую очередь смотришь на сюжет, на ту историю, которую нужно рассказать и для этого есть конкретный кинематографический элемент, но в то же время — это совершенно точно – игра.

    Пазлы и элементы, характерные только для приключенческих игр, они уникальны и в играх такого рода присутствует интересный баланс, но для меня основная ценность заключается, пожалуй, в том, что обычно ты смотришь на тематический элемент, ты смотришь на персонажа, у которого есть реальная, настоящая индивидуальность и который, возможно, имеет за плечами целую историю”.

    Он прочерчивает это желание осязаемой и непрекращающейся истории обратно к связи с фильмами, показывая, что приключенческие игры похожи на них во многих аспектах и, возможно, являются связующей нитью между этой медийной сферой и видеоиграми.

    “Для меня, 35-летнего, выросшего в 80-тые и 90-тые, фильмы в то время были вроде главного короля. Игры были забавой. У нас всех были свои Nintendo и они были классными, но если говорить о том, что было идеальным средством развлечения в то время, по крайней мере лично для меня, то это совершенно определённо было кино. Главным полюсом притяжения для меня тогда были фильмы, они вызывали интерес и восхищение. Так что мне кажется, что приключенческие игры – это вполне естественный переход от одного к другому. Ведь в них есть кинематографические элементы, которые меня так захватывали в фильмах, но в то же время такая игра – это всё же игра с присущей этому жанру интерактивностью, ветвлением сюжета и непременным условием, что выборы, сделанные игроком, будут иметь различные последствия. Так что мои любовь к написанию интерактивной музыки и кинематографическое чутьё получили в этом игровом жанре широкий простор для выражения.”

    jared-emerson-johnson-interview-4.jpg

    “Когда я разговариваю с родителями или с теми, кто считается старшим поколением, которое не так увлечено видеоиграми, как наше, они постоянно спрашивают меня, не собираюсь ли я снова вернуться к работе с фильмами, ведь для них именно такая работа выглядит более серьёзной и имеющей смысл. Что я могу ответить в таких случаях? Вероятнее всего – я скажу нет. “Никогда не говори никогда”, но, действительно, работать для игр куда веселее, да и у них есть обязательные, неотъемлемые музыкальные элементы. Когда ты делаешь запись для чего-то линейного, это просто движение вперёд, как бы горизонтальное, но в играх есть вертикальный компонент, когда, двигаясь по прямой, ты можешь прыгнуть вверх или вниз и это захватывающий процесс, особенно если говорить о музыкальной стороне. Мне он очень нравится, поскольку здесь скрыто огромное количество возможностей, с которыми интересно экспериментировать”.

    Разнообразие в играх - тоже интересная составляющая, особенно в сравнении с кино, где не важен жанр, поскольку сама медийная среда остаётся неизменной. В играх изменение механики влечёт за собой огромное количество изменений.

    “Мы говорим о игровой индустрии и обычно оперируем этим понятием в единственном числе, но оно куда шире этого. Когда ты создаёшь фильм, в фундаментальном смысле это всё равно фильм, невзирая ни на что. Но сравнивая мобильную игру с приключенческой или шутер с симулятором, можно увидеть огромное количество отличий и это здорово, лично для меня, ведь с таким многообразием, которое я получаю от них, каждый новый проект ощущается как новая, совершенно уникальная, не похожая на предыдущие, работа. Хотя с технической стороны я по-прежнему всякий раз делаю всё то же самое. Но проблемы, которые при этом приходится решать, очень сильно отличаются от проекта к проекту.”

    Что же меняется при смене игрового жанра? RPG, для примера, часто украшаются большими оркестровыми записями для создания широты и простора, чтобы такая игра чувствовалась более эпичной, тогда как энергия, присущая приключенческим играм, должна быть более ограниченной. В результате подход при создании записей будет различен. Для Джареда тут много похожего и различного, всё зависит от того, какого рода опыт и ощущения игрок должен получить от той или иной игры.

    “Существуют и приключенческие игры, для которых подходят записи с оркестрами, широкими фэнтезийными темами. Мне кажется, к примеру, что для “Guardians of the Galaxy” такая эпическая музыка будет ближе, чем для игры “TheWalking Dead””.

    jared-emerson-johnson-interview-2.jpg

    Здесь, возможно, есть и отличия в выразительности и Джаред признает это.

    “Акцентирование истории на диалогах, которое присутствует в приключенческих играх, практически всегда означает, что здесь будет больше пространства для тихих, приглушённых элементов. Конечно и в RPG существуют ситуации, когда вы исследуете локацию и нет экшена, вы получите спокойный музыкальный момент, но большинство ситуаций тяготеет к одному из двух: вы либо в положении, когда происходит какое-то действие, экшн, либо в противоположном, когда практически ничего не происходит и может присутствовать только звук окружающего пространства. Я думаю, что в приключенческих играх линия раздела между этими двумя крайностями более размыта, поскольку вы можете находится в середине какой-нибудь экшн-последовательности или сцены, но ваши персонажи могут беседовать друг с другом, или, напротив, в сцене, где есть только диалог между героями, может возникнуть напряженная или эмоциональная ситуация из самого диалога. Конечно, я не буду беспристрастным в своём мнении, но я склоняюсь к тому, что приключенческие игры имеют больше нюансов и эти нюансы очень важны. Игра этого жанра просто не будет работать, если оставить подобные тонкости без внимания, в то время как для RPG они не столь критичны и нет большой нужды закладывать ресурсы, чтобы проработать все эмоциональные оттенки в каждой возможной ситуации.”

    “Несмотря на это, естественно, остаётся много похожего. Реальный процесс записи музыки, какую бы музыку вы ни писали, остаётся одним и тем же. Я использую одно и то же программное обеспечение, одни и те же микрофоны для живой записи – подобные вещи остаются неизменными. Но общая картина, сам рабочий процесс, будет разным в зависимости от того, как вы разбиваете его на части. С “Telltale Games” мы разбиваем всё сцену за сценой, такт за тактом. В отдельно взятой кат-сцене всё обычно более-менее линейно, но тут же может возникнуть ответвление в зависимости от сделанного игроком выбора и музыкальную тему этой сцены просто необходимо разбивать. Я думаю, что в RPG и некоторых крупных, масштабных играх нет такой сильной запутанности. Конечно, есть и исключения, мне кажется, что есть игры RPG-жанра, где подобные тонкости и нюансы есть, но если говорить о жанре в целом, то всё же тут есть серьёзное ограничение в ресурсах. Особенно это касается MMO, которые настолько большие, что невозможно уделить внимание каждой вероятной детали и создателям игры приходится выбирать наиболее важные части, которые могут оказать наиболее сильное воздействие на аудиторию и жертвовать мелкими моментами.”

    RPG, наряду с шутерами, являются той областью игровой индустрии, где присутствуют композиторы, пишущие музыку для кино. Достаточно вспомнить Трента Рензора (5), Клинта Мэнселла (6) и Ханса Циммера (7), каждый из которых работал над играми одного их этих жанров. В приключенческих играх, возможно, вы не увидите имён знаменитых кино-композиторов, мы спросили Джареда, действительно ли это так.

    “Да, это так” – соглашается он. “Во всех тех случаях, когда к работе над игрой подключают известного композитора, он делает для проекта довольно много, но большую часть времени он записывает небольшие порции и пишет музыку для ключевых, главных частей игры. И очень часто здесь же есть человек из основной рабочей команды, который заполняет все музыкальные промежутки и разрывы. Я думаю, что в играх приключенческого жанра таких разрывов, которые надо чем-то заполнить, на порядок больше. Я помню, когда вышла Fable (8), в прессе много писали о музыке, написанной для этой игры Денни Эльфманом (9), но, если я не ошибаюсь, Дэнни написал одну музыкальную тему, а все остальные записи были сделаны командой гейм-композиторов, мне кажется, в настоящее время это тем более обычное дело. Тем не менее, участие в проекте таких знаменитых кино-композиторов очень существенно, не только с коммерческой стороны, я думаю, это одна из причин, по которой их и приглашают писать музыку для игр, но даже если они пишут одну или две ключевые композиции, это оказывает существенное влияние на всю музыкальную составляющую игры.”

    Возможно, что линейная природа конкретно шутеров делает более лёгким процесс включения в работу над игрой кино-композиторов, но иногда, и Джаред объяснил нам почему, такое переключение с одной медийной области на другую может и не сработать.

    “Буквально на днях я разговаривал с представителями одной компании, которая специализируется на музыке для трейлеров. И они рассказывали мне, что столкнулись с массой трудностей, пытаясь привлечь к работе композиторов, пишущих для кино. Конечно, я тут не говорю о уровне Ханса Циммера или Дэнни Эльфмана, люди пытались получить музыку для трейлера от лиц из В-списка кино-композиторов и результат был не очень плодотворный. В конце концов, они открыли для себя, что непонятно по какой причине, но гейм-композиторы способны справиться с их задачами куда лучше. Я до сих пор пытаюсь в этом разобраться, с одной стороны, лично для меня, это не лишено смысла, но мне хочется конкретно понять, почему так происходит.”

    “То, в чём я точно уверен – разница между трейлером и фильмом значительна, так же как значительна разница между фильмом и видеоигрой. Мне кажется, что зачастую люди считают, что хороший композитор хорош везде, но иногда это значит лишь то, что он хорош в определённом стиле или конкретной медийной области. Это не всегда означает, что он хорош во всех стилях и жанрах.”

    Примечания:
    5) Michael Trent Reznor
    Майкл Трент Резнор (Michael Trent Reznor) – американский музыкант-мультиинструменталист и продюсер. Является бессменным руководителем индастриал-группы “Nine Inch Nails”, созданной им же в 1988 году. Резнор является лауреатом премий “Оскар” и “Золотой глобус” за саундтрек к фильму “Социальная сеть”. В середине восьмидесятых Резнор принимал участие в коллективах Option 30, The Innocent и Exotic Birds. Он работал в Right Track Studios, в Кливленде и начал создавать собственную музыку под именем Nine Inch Nails. В 1997 году Резнор вошёл в список самых влиятельных людей года по версии журнала Time. В 2012 записал саундтрек к компьютерной игре “Call of Duty: Black Ops II” (заглавная тема).

    05_Trent_Reznor.jpg
    6) Clint Mansell
    Клинт Мэнселл (Clint Mansell, полное имя – Клинтон Дэррил Мэнселл) – британский музыкант и композитор, бывший вокалист и гитарист группы Pop Will Eat Itself. После распада Pop Will Eat Itself в 1996 году Мэнселл получил предложение от своего друга, тогда ещё неизвестного режиссёра Даррена Аронофски, написать саундтрек к его дебютному фильму “Пи”. Несмотря на успех фильма, музыка Мэнселла осталась не замечена как фанатами фильма, так и кинокритиками. Однако релиз саундтрека, на котором музыка Мэнселла соседствовала с композициями Autechre, Aphex Twin, Orbital и Roni Size, завоевал множество поклонников среди любителей IDM и электроники. Следующей работой Мэнселла стал саундтрек ко второму фильму Даррена Аронофски – “Реквием по мечте”. За музыку к фильму того же режиссёра “Фонтан” Мэнселл был представлен на соискание премии “Золотой глобус”. Также Мэнселл написал музыку к пилотному эпизоду сериала “C.S.I.: Место преступления Нью-Йорк” и дебютному фильму Данкана Джонса “Луна 2112”. В 2012 – записал музыку к игре “Mass Effect 3”.

    06_Clint_Mansell.jpg
    7) Hans Florian Zimmer
    Ханс Флориан Циммер (Hans Florian Zimmer) – немецкий кинокомпозитор, известный своей музыкой к кинофильмам и компьютерным играм. Широко известен благодаря своим эпическим композициям, которые режиссёры успешно используют в боевиках и триллерах. Лауреат премии “Оскар”, двукратный лауреат премии “Золотой глобус”, трёхкратный лауреат премии “Грэмми”. Наиболее известен по музыке к таким фильмам и мультфильмам, как «Человек дождя», «Король Лев», «Спирит: Душа прерий», «Скала», «Лучше не бывает», «Гладиатор», «Ангелы и демоны», «Пёрл-Харбор», «Начало», «Интерстеллар» и «Робот по имени Чаппи», к сериям фильмов «Пираты Карибского моря», «Тёмный рыцарь», «Шерлок Холмс», а также к играм “Call of Duty: Modern Warfare 2”, “Crysis 2”.

    07_Hans_Zimmer.jpg
    8) Fable
    Fable– видеоигра в жанре Action/RPGдля PCи Xbox, разработанная “LionheadStudios” и изданная MicrosoftGameStudios. Саундтрек к игре написал Рассел Шоу (Russell Shaw), а главную тему – Дэнни Эльфман (Danny Elfman).
    9) Danny Elfman
    Дэниел Роберт (Дэнни) Эльфман (Daniel Robert “Danny” Elfman) – американский музыкант-инструменталист и композитор, автор музыки ко многим голливудским фильмам. Четырёхкратный номинант на премию “Оскар”. Также является обладателем премий “Грэмми” и “Эмми”, шестикратным обладателем премии “Сатурн” и многократным номинантом на BAFTA и “Золотой глобус”. Дэнни Эльфман известен, в частности, как автор музыки к мультсериалу «Симпсоны», телевизионным сериалам «Байки из склепа» и «Отчаянные домохозяйки», к фильмам «Армия тьмы», «Особо опасен» и «Харви Милк». Особое место в его творчестве занимает музыка к фильмам и мультфильмам Тима Бёртона, среди которых: «Бэтмен», «Бэтмен возвращается», «Эдвард Руки-ножницы», «Труп невесты» и «Алиса в Стране чудес». В кукольном мультфильме «Кошмар перед Рождеством» Дэнни озвучил вокальные партии главного героя – Джека-Повелителя тыкв, мистера Корыто (Mr. Barrel) и Злобного клоуна, а также – написал всю музыку к песням.

    09_Danny_Elfman.jpg

    Дэнни Эльфман писал музыку для компьютерных игр: 2004 – Fable: The Lost Chapters; 2007 – The Simpsons Game; 2008 – Fable II; 2010 – Fable III.​
     
    The Truth, Lug McCian, Полина и ещё 1-му нравится это.
  3. Kastor

    Kastor Модератор Команда форума

    Работа с Telltale

    Джаред работает с Telltale начиная с 2005 года, с игры “Bone: Out from Boneville”, но известность эта студия компьютерных игр приобрела в 2012 году благодаря первому сезону “The Walking Dead”. Эта серия продолжается по настоящее время, и мы поговорили с Джаредом о записи первого сезона, о том, как происходила работа над той игрой.

    jared-emerson-johnson-interview-7.jpg

    “Когда мы только начали, я был не вполне уверен, что всё получится из-за той точки зрения и позиции, которую заняли тогда ведущие дизайнеры Шон Ванаман (Sean Vanaman) и Джек Родкин (Jake Rodkin), они, кстати, покинули студию и основали свою – Campo Santo и недавно выпустили первую игру “Firewatch”, так вот, их позиция серьёзно отличалась от обычного для Telltale подхода к музыке. Они считали, что музыка в игре должна быть более редкой, разреженной, не столь плотной, как это делалось раньше.”

    “Обычно, музыка в игре звучала постоянно, от уровня к уровню, от сцены к сцене, начиная с первого момента и до финала игры. Но они считали, что большую часть времени в игре музыка должна молчать и начинать звучать только в ключевые моменты. Тогда я подумал: ладно, посмотрим, куда это нас приведёт, не очень хорошо понимая, что должно в итоге получиться и каким будет геймплей. Но по мере того, как продвигалась работа над игрой, я понял, насколько мощный результат давал именно такой подход. В конце концов были сделаны записи, которые вышли даже лучше, чем если бы в них было больше музыкальной составляющей. Я открыл для себя, что если убрать её, пустить вместо неё тишину, а потом снова вернуть обратно, то это даёт музыке ту силу, которую она вряд ли бы смогла иметь в противном случае.”

    Это тот элемент, который, возможно, был привнесён из кино или телевидения, но для Джареда он определённо был элементом, который делал игру более эффективной. “В играх музыка обычно звучит практически непрерывно и для меня было своего рода открытием, насколько сильной может быть тишина. Теперь я большой сторонник безмолвия. На всяких музыкальных собраниях я один говорю: “А что если здесь вообще нет музыки?” Немного забавно, но тут присутствует что-то вроде своекорыстного интереса, поскольку эти разрывы тишиной создают такой динамический диапазон, который вы никогда не получите, если ваша музыка звучит постоянно. Так что вы можете заставить её замолчать, опустить уровень в ноль, когда останутся только звуки внешнего окружения, а потом внезапно вернуть назад. Даже если это очень нежная, мягкая музыка, она будет сильной и заметной, тогда как если бы она звучала постоянно, вы бы даже и не заметили, что она вообще в какой-то момент изменилась.”

    “Хочу отметить, что конкретно в том первом сезоне почти постоянно было очень страшное, напряжённое состояние, когда зомби могли выпрыгнуть на вас в любой момент, и мы делали вставки тишины, буквально всякий раз перед тем, как такое случалось по сценарию. На самом деле это даже не было сознательно найденным решением, оно пришло само по себе по мере того, как мы пробовали то одно, то другое, пытаясь понять, что будет работать, а что – нет. Получалось ещё страшнее, когда в такой момент вдруг звучала музыка, получалось очень мощно. Это как вы вдруг понимаете, что стало как-то слишком тихо вокруг и думаете: “О, нет, сейчас что-то случится”.

    Джаред указал на сходный подход в другой хоррор-франшизе. “Я когда-то читал Джона Вильямса (John Williams), он рассказывал о том, что во время записи для фильма “Челюсти” (Jaws) совершенно намеренно никогда не использовал известную музыкальную тему, когда акулы не было рядом. Там было несколько моментов, когда фильм вводил в заблуждение зрителя, когда казалось, что акула где-то рядом, хотя на самом деле её не было. В этих случаях вместо музыки была просто тишина. Если вы посмотрите этот фильм ещё раз, зная об этом, то признаете, что это был очень умный ход со стороны создателей. Сила тишины и использование её в качестве музыкальной компоненты – это очень интересная и значимая часть игры “The Walking Dead”.

    Так же как о тех жанровых элементах, не менее интересно было узнать у Джареда о общем подходе к записи музыки для Telltale, особенно если игра базируется на известной лицензии и уже имеет свои особенные музыкальные черты, получив до этого воплощение в кино или ТВ-шоу. Джаред рассказал нам о своём рабочем процессе, как всё происходит в таких случаях.

    “Что мы обычно делаем на самом раннем этапе, ещё до того, как будет доделан до конца основной дизайн игры, так это просто собираемся все вместе и обсуждаем основные идеи, базовые, общие представления того, какой должна быть музыкальная часть. Я расспрашиваю их и даю несколько своих идей или наметок, а потом они начинают обсуждать что и как планируют делать. Процесс может занять какое-то время; мы слушаем множество уже существующих записей, они могут быть из других игр или фильмов, это может быть классическая или попмузыка, вообще это может быть всё что угодно, всё ради того, чтобы определить идею, то на что люди будут реагировать.”

    Как только они заканчивают предварительную стадию, Джаред берёт эту информацию и начинает формировать начальную модель, шаблон записи. “Я уединяюсь, чтобы мне ничто не мешало, соединяю все эти пожелания и рекомендации и делаю несколько скетчей и идей с несколькими музыкальными образцами или примерами, эта музыка даже не для конкретных моментов игры, а просто наброски, чтобы определить основные музыкальные темы, своего рода музыкальная палитра для игры. Потом я отдаю то, что получилось обратно дизайнерам и директорам чтобы узнать их мнение. И надеюсь, что они сразу скажут: “О, это круто!”. Но иногда эти мои начальные наброски не вызывают особого восторга, и я переписываю и переделываю всё ещё раз. Обычно проходит какое-то время и дизайн игры приобретает более-менее отчетливые очертания и тогда мы собираемся снова и уже более конкретно бит за битом проходим по всей игре и обсуждаем, где и как музыка должна изменяться. Например, мы останавливаемся на каком-то моменте и говорим: “Так, то, что тут происходит, очень грустно, но потом происходит вот это, так что давайте уберём музыку ненадолго, а потом вернём, чтобы создать напряжение – вот здесь”. И так проходим по всем игровым сценам, обсуждая и фиксируя всё, что происходит с музыкой.”

    Это описание общей системы, но разные игры, с которыми работал Джаред, каждая из них, вносили свои особенности в рабочий процесс. К примеру, “Tales from the Borderlands” и ‘Game of Thrones” имели свои, уже существующие музыкальные темы, в то время как у игры ‘The Wolf Among Us” никакой музыки не было вообще. Джаред рассказал, какое влияние на его подход к работе над записью могут оказывать существующие ограничения, вызванные лицензией, имеющей адаптацию в кино или на телевидении.

    “В обоих таких случаях всё довольно сильно отличается, но мне нравятся оба. Конечно, многое упрощается, когда уже есть кем-то до тебя записанные вещи, но работа над такой игрой приносит чуть меньше удовлетворения и сопряжена с некоторыми ограничениями, особенно это касается “Game of Thrones”. “Borderlands” и “Игра Престолов” создавались практически одновременно и обе игры имели свой установившийся музыкальный стиль. Но с “Бордерлендом” у меня было чуть больше свободы движения, в то время как “Игра Престолов” имела совершенно конкретную специфику. Тут нельзя было сильно отклониться от основной темы, так что создание музыки заняло намного меньше времени и было проще, но в плане художественного исполнения можно получить куда больше, когда создаёшь что-то оригинальное.”

    jared-emerson-johnson-interview-6.jpg

    Именно это он и делал в своих композициях для “The Wolf Among Us”, возможно, музыка для этой игры – наиболее утончённая из всего, созданного им до этого. Смешение амбиентных электронных звуков с нуарными овертонами создаёт идеально подходящее для этой игры настроение. Действительно, когда обследуешь квартиру главного героя – Bigby, именно музыка Джареда создаёт свою неповторимую атмосферу. Он рассказал, как был создан этот саундтрек и какие вызовы приносит с собой такая свобода творчества.

    “Если же говорить о “The Wolf Among Us”, то там изначально было безграничное поле возможностей. Саундтрек мог быть каким угодно. Это как раз тот случай, когда мы прокручивали всё ещё и ещё раз, месяц за месяцем, постепенно приближаясь к тому совершенно конкретному звучанию и музыкальной атмосфере, которые мы хотели получить в этой игре. В конце концов мы его ухватили, при этом сам процесс принёс мне куда больше удовольствия, чем работа над проектами с уже существующей, утвержденной франшизой музыкой. Конечно, работы было больше, но оно того стоило.”

    “Batman”, с другой стороны, был совершенно особым случаем. Поскольку у этой игры было огромное количество предыдущих адаптаций нам было интересно узнать, насколько сильно все они повлияли на то, как звучал саундтрек Джареда в конечном итоге.

    jared-emerson-johnson-interview-5.jpg

    “Я помню, что с “Бэтменом” мы потратили куда больше времени, основательно перебирая все потенциальные варианты и возможности. Отчасти это было вызвано тем, что это очень большая франшиза. Существует огромное количество версий “Бетмена”, множество кардинально отличающейся музыки, так что было и множество вариантов, путей, по которым могли пойти Telltale, но они выбрали свой. Они не стали копировать стиль Тима Бёртона (Tim Burton) или темный, безумный стиль Нолана (Nolan), но, как всегда, нашли нечто своё. Мы прослушали множество из этих записей и в конце концов почерпнули большую часть для вдохновения совсем из других источников, которые даже не были связаны с Бэтменом. На это ушло время, пара месяцев и по меньшей мере пять или шесть встреч с дизайнерами, которые продолжались полный рабочий день, когда мы просто сидели, слушали записи и разговаривали. Важной частью были люди, которые присутствовали на этих встречах, у каждого было своё мнение и свои идеи. Именно так получаются действительно хорошие вещи. Чем больше ты обсуждаешь задачу, тем более конкретные черты она приобретает к тому моменту, когда ты садишься и пишешь музыку для определённого момента игры.”

    В “Guardians of the Galaxy” саундтрек в какой-то степени похож на то, что было сделано в “Бэтмене”, когда музыка имеет мало схожего с тем, что было написано для фильма. Музыка для этой игры как бы сама по себе и мне нравится работать с такими проектами, но в то же время было реально здорово при работе с “Игрой Престолов” прослушать все потрясающие записи Рамина Джавади (10), сделанные им для ТВ-шоу и узнать эту музыку поближе, или, возвращаясь назад к “Back to the Future” и “Jurassic Park”, когда я с головой уходил в работу над теми композициями, чтобы написать что-то правдоподобное на том языке, это тоже было весьма интересно. Музыкальный гик во мне любит это потому, что тебе нужно сначала сесть и прослушать то, что написано до тебя и это сродни обучению, ты исследуешь запись и пытаешься её превзойти, это очень увлекательно и приносит массу удовольствия.”

    Мы также поговорили о том, как сотрудничество с Telltale принесло Джареду известность и как он получил свою первую BAFTA-номинацию за игру “The Walking Dead”, но узнали, что он не смог персонально участвовать в награждении по ряду причин. “Я знаю, это прозвучит дико” – начал он – “но я туда не попал”. “История такая...” – он остановился на секунду, припоминая что-то не очень приятное – “Это было ужасно, одно из моих самых больших сожалений. Это было в 2013-том, я незадолго до этого женился, в 2012-том и у нас с супругой были планы – провести медовый месяц в Шотландии, как раз летом 2013-го, но мой паспорт оказался просроченным, так как я давно никуда не ездил. Так что я стал оформлять новый, но процесс погряз в жутких бюрократических проволочках. Буквально за неделю или две до того, как появился анонс о том, что игра номинирована BAFTA. Такое несчастное стечение обстоятельств и моя собственная глупость, что я не озаботился заранее о продлении паспорта. Надеюсь, что такого никогда больше со мной не случится.”

    Будущее

    После разговора с Джаредом о его работе с Telltale мы поинтересовались, не планирует ли он применить свои таланты в другой медийной сфере, несмотря на его прежние предпочтения или попробовать поработать за пределами сферы записи саундтреков.

    “Мне самому это интересно. Возможно от того, что я сказал ранее, может создаться впечатление, что я отношусь к чему-то с пренебрежением. Но этого потому, что по большей части я вижу себя именно сидящим за работой над очередной игрой. Тут нет принижения кинематографа, просто если оценивать всё с перспективы, то я мог бы уйти из игровой индустрии в кино, тем более что это своего рода повышение уровня, но мне реально нравятся игры, я нахожу здесь для себя множество интересных и сложных задач в музыкальном плане, больше, чем могу себе представить в других случаях.”

    “Тем не менее, мне до сих пор очень нравятся фильмы. Возможно, я даже больше смотрю кино, чем играю в видеоигры и, откровенно говоря, кино – это то, чем я очень интересуюсь до сих пор, “никогда не говори никогда”. То же самое и с телевидением. Часть меня больше интересуется тем, что происходит и появляется сейчас на ТВ, поскольку появляются реально интересные вещи, часто даже лучше, чем среди фильмов. Когда фокусируешься на мелочах, в индустрии развлечений легко разочароваться, но когда видишь всё то хорошее, что происходит с играми, как изменяется ТВ в сравнении с тем, каким оно было раньше, то не будет поводов для уныния. Не стоит закрываться, если считаешь себя профессиональным музыкантом и надо всегда быть готовым к любой работе.”

    “Ещё мне интересно работать для оркестров, это забавно, поскольку очень сложно себе представить. Мне кажется, я никогда не ломал своего расписания. Сама идея иметь кусок свободного времени, чтобы спокойно сидеть и писать оригинальные оркестровые партии, кажется проблематичной, но я знаю, если появится возможность и время, то я с удовольствием займусь этим.”

    “Каждый год приносит с собой нечто новое. Например, в прошлом году первые месяцы года я провёл за работой над саунд-дизайном для “Firewatch”. Я практически ничего не говорил о своей работе в саунд-дизайне, да и не особо много чего делал из этого до работы над “Firewatch”, так что этот проект был очень интересен для меня именно с этой стороны. Кстати, эта игра получила шесть номинаций BAFTA в этом году. “Firewatch” безусловна уникальная игра для приключенческого жанра от первого лица. Ещё забавная деталь: Jake Rodkin, один из основателей компании, – мой старинный приятель. Мы знакомы ещё со школы, ещё до того, как каждый из нас сделал что-то заметное в игровой индустрии. Я получил массу удовольствия от работы с ним, он тоже до этого несколько лет работал в Telltale – было здорово снова с ним пересечься и переключаться по ходу работы над игрой с одного на другое. Где-то процентов 90 – это было написание музыки, потом немного озвучки там и тут, потом саунд-дизайн, так что мой рабочий день никогда не был однообразным и постоянно надо было делать что-то новое.”

    Примечание:
    10) RaminDjawadi
    Рамин Джавади (RaminDjawadi) – ирано-немецкий композитор оркестровой музыки для фильмов и телевидения. Наиболее известен благодаря музыке к фильмам «Варкрафт», «Железный человек», «Тихоокеанский рубеж», а также телесериалам «Побег», «Игра престолов», «Мир Дикого запада» и «В поле зрения».
     
    The Truth, Pamella, Lug McCian и 3 другим нравится это.
  4. dead Butterfly

    dead Butterfly Постоянный пользователь

    Небольшое дополнение: всем, кто интересуется творчеством Джареда - очень рекомендую посетить его сайт http://www.jaredemersonjohnson.com/
    Там есть "The Vault", где выложено много его музыки, написанной в разное время для игр.
     
    The Truth, Pamella, Lug McCian и 2 другим нравится это.