Интервью с аниматором Janel Drewis

Тема в разделе "Интервью, публикации, переводы", создана пользователем Vika, 3 май 2015.

  1. Vika

    Vika Постоянный пользователь

    Интервью с аниматором Janel Drewis

    Kristin Ruff-Frederickson "Industry News: Interview with Telltale Animator Janel Drewis"
    Опубликовано 28 ноября 2013 года на сайте blogs.eciad.ca
    Перевод: telltalegames.ru (в переводе имеются незначительные сокращения).
    Автор перевода и комментариев к переводу: @Резиновый гусёнок


    Краткая справка:
    JD200x200.jpg
    Janel Drewis. Образование получила в University of California, Berkeley (август 2009 – май 2012) Bachelor of Arts – Practice of Art – Emphasis in Computer Animation, закончила специальные курсы аниматоров - Animation Mentor "Character Animation Program" (июнь 2012 – декабрь 2013).

    Аниматор компании "Telltale Games" с августа 2013 года (с апреля по август 2013 - аниматор-интерн). Принимала/принимает непосредственное участие в работе над проектами: "The Walking Dead: Season 2", "The Wolf Among Us", "Tales from the Borderlands", "Game of Thrones" (создание мимики и выражений лица игровых персонажей, фонем для моделей, разработка "Style Guides" для моделей - создание анимации жестов, idle-анимации, переходов между idle-позами и т.п., тестирование "Style Guides" на игровом движке и многое другое). Исполнила песню "In the Pines", записанную для финальных титров второго эпизода (A House Divided) игры "The Walking Dead Season 2".

    Публичные страницы:

    Расскажите немного о вашем прошлом, связанном с анимацией. Где вы учились?

    Я получила степень бакалавра в университете Беркли (Go Bears!)* со специализацией "Практическое искусство" (Art Practice). Вообще, я поступала в университет на биологический факультет с перспективой потом заниматься медициной, но уже на половине первого семестра я пришла в слезах к родителям и твёрдо заявила, что биология - это не моё. Мне хотелось изучать искусство и когда-нибудь стать аниматором, мне всегда нравилось рисовать и смотреть анимационные фильмы и вот тогда я поняла, что анимация - это то, чем мне на самом деле надо заниматься. Родителям конечно хотелось убедиться в том, что моё решение было серьёзным, к счастью, они поддержали меня и продолжают поддерживать до сих пор.

    В университете давали довольно много материала, но программа, связанная с моей специализацией, в основном была сконцентрирована на изобразительном искусстве. Поэтому я много рисовала и занималась живописью, что, конечно, было очень полезно, но уроков или предметов, хоть как-то связанных с анимацией, на нашем факультете можно сказать что и не было вовсе. Было всего несколько мест, куда студенты, интересующиеся анимацией, могли бы пойти и нам в этом смысле повезло. С небольшой кучкой студентов компьютерного факультета, которые тоже интересовались компьютерной анимацией, мы нашли одно из таких мест. Нас набралось 22 человека и мы вместе прошли короткий курс кинематографии, который длился два семестра, после него я только укрепилась в своём желании работать в этой области, даже несмотря на то, что во время этого курса нам приходилось допоздна засиживаться в компьютерной лаборатории.

    An animation exercise done while at Animation Mentor.jpeg
    Стелла опаздывает на самолёт - одна из работ, выполненная Janel во время учёбы в Animation Mentor

    После получения университетского диплома, я понимала, что мне необходимо дополнительное, более упорядоченное образование в области анимации, ведь к тому моменту, по большей части, я могла бы назвать себя самоучкой. Поэтому сразу после выпуска из Университета Беркли я пошла на курсы "Animation Mentor"*. Я полностью прошла классы с первого по третий вместе с замечательными преподавателями и студентами этих курсов и после этого оказалась в Telltale, где и работаю до сих пор.
    *) UC Berkeley
    UC Berkeley - Калифорнийский университет в Беркли (The University of California, Berkeley, общепринятое сокращение - Cal, так его называет Janel в этом интервью) — общественный исследовательский университет США, расположенный в Беркли, штат Калифорния. Старейший из десяти кампусов Калифорнийского университета. При 130-ти факультетах Беркли организованы 14 колледжей и школ. Университет пользуется мировой известностью как один из лучших центров для подготовки специалистов по компьютерным и IT технологиям, экономике, физике.

    Go Bears! Вероятно имеется ввиду "California Golden Bears" - собирательное наименование спортивных команды и программ этого университета. У "Золотых медведей" есть свой талисман/символ - сине-жёлтый медведь (синий и жёлтый - официальные цвета Калифорнийского университета).
    *) Animation Mentor
    Animation Mentor - онлайн-школа для аниматоров, основанная в 2005 году. Три класса, о которых говорит Janel - это программы, рассчитанные на 12 недель обучения каждая. Первый класс - "Основы анимации", второй - "Механика тела", третий - "Продвинутая механика тела". На каждом из этих уровней студентам дают поработать с моделями разной степени сложности. Для первого уровня, на котором изучаются фундаментальные принципы движения и распределения веса используется шар с ножками,

    AM_1.jpg

    на втором, где более углубленно изучается анатомия и движения всего тела, для контрольных работ используется "Стелла" - модель девочки. На третьем уровне, где обучают, как создавать сцены и последовательности на основе сценариев и сюжетных историй, используются более сложные модели.

    AM_3.jpg

    На официальном сайте школы даже можно бесплатно скачать пару простых моделей с ригом - белку и "Стюарда".

    После выпуска Вы почувствовали, что уже готовы к началу поиска работы или Вам было нужно время, чтобы поработать над своим портфолио?

    После университета? Конечно нет. Но это по той причине, как я говорила, к тому моменту у меня не было структурированных знаний в области анимации. Я смогла сделать кое-какие демонстрации*, но я знала, что мне нужно потратить какое-то время в "Animation Mentor" перед тем, как я почувствую, что уже могу их куда-то отправить. После завершения тех трёх классов, у меня были уже более законченные демонстрации, которые и помогли мне попасть в Telltale.
    *) Demo reel
    В оригинале - reel. Demo reel - короткие видео-презентации, демонстрирующие навыки аниматора потенциальному работодателю, обязательный компонент портфолио профессионального или начинающего аниматора. В качестве примера - "Demo reel" самой Janel Drewis:


    Часто этот термин никак не переводят на русский язык, к примеру, советы Andrew Gordon, ведущего аниматора студии Pixar Animation были озаглавлены переводчиком: "Как создать успешный деморил" (3dpapa.ru/succesfull-demoreel)

    После того, как было готово Ваше портфолио, как Вы искали работу? Вы обращались в разные места, пошли на рынок труда или работали стажёром?

    В паре мест я поработала стажёром, да. В течении двух последних семестров университета я была интерном в "DreamWorks/PDI"* в их обучающем отделении. Это было замечательное время. Там я познакомилась со множеством талантливых, увлечённых людей. И самое замечательное в этой интернатуре было то, что мой руководитель давал мне возможность делать анимацию во внеурочное время. Так что я вволю наигралась с ригом* из тех фильмов, которые к тому моменту даже ещё не вышли на экраны, это было потрясающе!

    За время, проведённое в PDI, я смогла воочию увидеть реальное производство, узнать, как это всё делается, что было очень полезно для меня, тогда ещё студентки. Я видела потрясающее оборудование этой студии и видела, как там тяжело работать. Но даже после того, как я своими глазами видела художников PDI, выматывающихся на работе, я ещё сильнее убеждалась, что такая карьера - именно то, что мне нужно. Одна из моих знакомых по интернатуре как-то сказала мне, что может безошибочно определить, когда я была на работе по моему виду - как будто я "нашла свою стаю".

    [​IMG]
    Команда, работавшая над "The Wolf Among Us", на террасе студии во время ланча

    В Telltale я тоже начинала как стажёр и, к счастью, теперь я работаю полный рабочий день как аниматор. Многие компании используют интернатуру в качестве испытательного срока и спасибо Telltale, что решили оставить меня в своей команде.
    *) PDI/DreamWorks
    PDI/DreamWorks - основное подразделение DreamWorks Animation, которое располагалось в городе Редвуд-сити, Калифорния. До 2000 года студия была независимой и называлась Pacific Data Images (PDI), переименована после покупки и слияния с DreamWorks SKG. На базе этого подразделения были созданы такие известные анимационные фильмы как "Шрек" и "Мадагаскар". PDI/DreamWorks был основным конкурентом компании Pixar, долгое время считавшейся неоспоримым лидером в сфере компьютерной анимации. В январе 2015 года DreamWorks объявила о реструктуризации, сокращении 500 рабочих мест и закрытии подразделения PDI/DreamWorks в Редвуд Сити.
    *) Риг
    Риггинг (rigging, animation setup, анимационный сетап). В 3D анимации - это процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига (от англ. Rig - оснастка), виртуального "скелета" - набора "костей" или "суставов" (bones, joints), установления иерархической зависимости между ними и значений возможных трансформаций для каждой из этих костей. Скелетная анимация, для которой и применяется риггинг (а с ним и скиннинг) удобна прежде всего тем, что позволяет манипулировать большим количеством составных элементов анимируемой фигуры (конечности, глаза, мышцы лица, губы и т.д.) с помощью относительно малого количества управляющих элементов - тех самых костей и их регулируемых характеристик. Структура сочленений виртуального скелета даже внешне очень похожа на сочленения скелета у позвоночных. От сложности этой структуры напрямую зависит, насколько она будет гибкой, и насколько реалистичной получится анимация. С другой стороны, чем больше костей в структуре рига, тем сложнее будет с ним работать. С риггингом напрямую связан процесс скиннинга (от англ. skin - кожа; интересно, кстати, что в отрыве от контекста 3D графики слово skinning переводится как "свежевание"), - назначения связей между участками поверхности уже самой анимируемой фигуры и костями рига.

    Зачастую, говоря "риг", подразумевают не процесс создания скелета и скининг, а уже готовую модель с необходимой для анимации оснасткой. Именно в таком смысле это понятие употребляется в этом интервью здесь и ниже. Для аниматора важна сама модель и система "контролов", связанная со скелетом модели. Риг для одной и той же модели, как уже было отмечено, может быть сделан совершенно по-разному, с разной степенью сложности и гибкости. В качестве примера - модель дятла (риг и пример анимации):




    Этого дятла можно бесплатно скачать на страничке автора (www.mothman-td.com).

    Связи имеют значение при поиске работы?

    Определённо да. Одна из моих хороших знакомых по университету - художник по персонажам в Telltale, именно она сказала мне, что у студии есть открытая вакансия аниматора. Она замолвила за меня словечко перед тем, как я пришла на первое собеседование, я думаю, что это сыграло не последнюю роль в том, что в конечном счёте я получила эту работу. Когда кто-то может поручиться за тебя, выбор твоей кандидатуры становится более безопасным для студии.

    Тем не менее, на первом собеседовании я получила отказ от Telltale (и во множестве других мест до этого). Я пришла на интервью, рассчитывая на вакансию аниматора с полной занятостью и не получила её. Моя подруга посоветовала мне поинтересоваться, не возьмут ли они меня как стажёра и, как оказалось, они приняли меня стажёром! Если бы не она, наверно я опустила руки после первой же попытки. Связи и друзья - это очень важно, в личном и профессиональном смыслах. Не стоит выкидывать эту часть из своей жизни, какой бы сумасшедшей ни была ваша работа.

    Говорят, что нет ничего необычного в том, что приходится ждать и целый год после получения диплома до того момента, когда удастся найти первую работу. Как долго продолжались Ваши поиски своего места?

    Прошло около года с того момента, как я закончила Университет, прежде чем я получила работу в Telltale. Если учесть, что я была студенткой Animation Mentor в то время. Но я жила с родителями и жила с ожиданиями, так что по ощущениям это можно сравнить с фазой "поствыпускного поиска работы". Я не думаю, что это совсем уж так необычно и в каком-то смысле может быть полезно для кого-то - не спешить, собраться и подготовиться к тому, чтобы начать серьёзно работать.

    Как это - работать в Telltale?

    Это замечательно! Мне нравится в Telltale. Возможно, самая отличная сторона работы над видеоиграми в том, что все, кто в этом участвует, такие же подвинутые на этом, как и я. Когда мы были маленькими, мои сёстры и браться часто шутливо подкалывали меня за то, что я была повёрнута на видео играх и комиксах, но теперь, на работе - это нормально и это очень поддерживает.

    TheWolfAmongUs_001_BigbyFight.jpg

    Расскажите про обычный день аниматора в Telltale. Как распределяется работа? Сколько часов длится рабочий день? Используете ли вы референсные фильмы*, в качестве справочного материала? Нравится ли вам ваши риги? (о риге в данном контексте: см. примечание выше)

    Обычно я приезжаю на работу между полдесятого и десятью утра. В Telltale есть основные часы с десяти утра до пяти вечера, так что если ты в это время там и работаешь восемь часов, ты можешь сам планировать своё расписание. Это очень удобно для таких как я, кто любит поспать по утрам. Обычно, я даю себе пятнадцать-двадцать минут, чтобы начать рабочий день: проверяю электронную почту, тщательно изучаю всё то, что находится в процессе разработки и осталось со вчерашнего дня и совещаюсь со своим руководителем, если в этом есть необходимость. Потом я открываю шот*, над которым работаю и начинаю делать анимацию. Около полудня я делаю перерыв на обед и, как правило, ухожу домой в полседьмого или семь вечера. Большую часть рабочего время я занимаюсь анимацией, иногда днём бывают совещания группы того проекта, над которым я работаю в настоящий момент.

    От того, кто будет руководителем группы аниматоров, зависит, как будет распределяться работа. Иногда тебе дают целую неделю работы с инструкциями и надо закончить всё к утру пятницы, когда соберётся команда аниматоров, чтобы посмотреть на результат и сделать замечания. Иногда тебе дают одно или два задания сразу и руководитель делает заметки, как только ты заканчиваешь.

    Мы используем огромное количество справочного материала! Если шот, над которым вы будете работать, вы в состоянии сделать самостоятельно, то, как правило, всегда делается видео референс. Если нет такой возможности, мы пробуем найти что-то похожее онлайн. В качестве альтернативы, если эта сцена не то, в чём вы большой мастер, можно обратиться к коллеге, который умеет делать это лучше и передать работу ему. Референсное видео очень полезно и позволяет ускорить рабочий процесс.

    Самое замечательное в наших ригах то, что все они сделаны по единому принципу. Один раз разобравшись с одним из них, вы поймёте, как устроены все остальные. У нас также есть собственный набор инструментов для сборки, копирования поз, импорта анимации, система ограничений и тому подобное, что очень способствует ускорению работы. Конечно, если сравнивать риги нашей студии с тем, что можно найти, к примеру, у Pixar, то они намного проще, но, тем не менее, они очень гибкие и с ними можно много чего сделать.
    *) Reference film
    В оригинале - reference film. В заданном вопросе и ответе на него Janel под "reference film" подразумеваются видеозаписи конкретных движений или серии движений человека или животного, помогающие аниматору вычленить ключевые кадры и создать шот (см. следующее примечание), наиболее приближенный к реальности. Примеры таких референсов можно найти в старом блоге самой Janel, который она вела во время учёбы на курсах Animation Mentor. Однажды на курсах Janel получила для работы новую модель - Stewie и возможность выбрать одно из заданий для его анимации. Она предпочла "бег и смена направления", попросила у отца треногу для камеры и записала саму себя, бегающую на заднем дворе:


    потом поверх видео сделала наброски, определив ключевые позы для анимации:


    затем сделала несколько рисунков на бумаге:

    sketchbook02.jpg

    Только после этого приступила к самой анимации. На видео она бегает с засунутыми в штаны руками - это потому, что у модели Stewie не было рук. Кстати, она отмечает, что так бегать достаточно сложно (более подробно об этом можно почитать в её блоге, там есть ещё несколько не менее забавных примеров). То, что у неё в итоге получилось:

    *) Shot
    Shot - во многих переводах на русский язык англоязычных статей, посвящённых компьютерной анимации, этот термин никак не переводится, просто пишут "шот", как он звучит в оригинале. Под этим словом обычно подразумевается законченный набор кадров анимации, цельное движение, которое имеет определённый смысл или последовательность связанных движений, "кусок анимационной последовательности", если сильно утрировать.

    Пример: "Холодное сердце": один шот от раскадровки до финальной анимации:


    Далее по тексту это слово оставлено без перевода.

    Отличается ли процесс создания анимации для видео игр от того, как это делается в других сферах?

    В фундаментальных понятиях - нет. Я использую всё, чему научилась на курсах, в своей работе. Главное отличие - это время, потому что аниматор, работающий над видеоигрой, находится в более узких временных рамках, чем тот, кто работает над фильмом. После Animation Mentor, где нас ориентировали на фильмопроизводство, мне пришлось приспосабливаться к такому жёсткому расписанию и привыкать к тому, что нужно тратить меньше времени на работу над своими кадрами анимации. В студии, которая создаёт (анимационные) фильмы, норма - сделать 80 фреймов в неделю, это чуть больше трёх секунд анимации*. В Telltale (и других студиях, создающих компьютерные игры, я полагаю) это - примерно полдня работы. Всё это ещё очень сильно зависит от того, насколько сложен твой шот, сколько персонажей участвует в этой анимации, как сильно она разбита на фреймы и так далее. Но именно сроки реализации проекта были главной вещью, к которой мне пришлось приспособиться, когда я стала работать над играми и это главное отличие, которое я могу отметить на настоящий момент.
    *) Frame
    В компьютерных программах, в которых в настоящее время создаётся анимация, используются понятия "кадры" или "фреймы" - временные метки, в которые модель (риг) принимает конкретную позу. В одном из примечаний выше было показано, как аниматор из непрерывной последовательности связанных движений тела вычленяет ключевые, важные моменты (перенос или смена веса, смена направления движения и т.п.). Эти моменты переносятся на ключевые кадры анимации, промежутки между которыми рассчитывает уже компьютерная программа. Чем больше кадров (фреймов) аниматор создаст вручную, тем (как правило) более сложной и естественной получится анимация. В программах есть гибкая настройка временных интервалов, так называемый "Frame Rate" - число кадров в секунду. Например, для системы NTSC, оно равно 30. Не сложно подсчитать, что 3 секунды видео в этом случае - это 90 подряд идущих фреймов. Всем известен также киноформат - это 24 кадра в секунду.

    L0112_FrameRates.jpg

    Далее Janel говорит, что время, затраченное на конкретную последовательность, зависит от того, "how it’s framed" (как она разбита на фреймы). Можно создавать вручную каждый отдельный кадр и получить очень хороший результат, но можно создать только ключевые кадры и дать процессору рассчитать фреймы между ними (то, как точно он это сделает зачастую зависит от того, насколько хорошо выполнен риг модели), а потом подправить то, что получилось. Вместо 90 фреймов для 3 секунд видео можно сделать 30 фреймов с тем же результатом на выходе, это и будет показатель того, "how it’s framed" (грубо говоря, сколько кадров аниматор сделал вручную).

    Вы можете сказать нам, над какой анимацией в первом эпизоде "The Wolf Among Us" Вы работали?

    Конечно! Я сделала несколько коротких шотов для катсцен драки Бигби с Дровосеком в начале эпизода и для драки с Гренделем в баре в конце. В основном это были короткие шоты, когда Бигби швыряют туда-сюда и бьют о разные предметы, что было довольно весело анимировать.

    Я бы сказала, что мой основной вклад в этот эпизод был в области мимики. Я добавила большое количество выражений лица для многих персонажей этого эпизода, в смысле - моей задачей было определить, как выглядят их лица, когда они злятся, грустят, нервничают, что-то подозревают, язвят или волнуются. Эта работа тоже доставила мне массу удовольствия.

    У Вас была возможность поиграть в эту игру? Это было волнующе - играть в то, над чем Вы работали?

    Играла! У нас была небольшая вечеринка прямо в офисе и многие из нас играли в этот эпизод на офисном Xbox-е вечером того дня, когда эпизод был выпущен. Я очень волновалась! Это наверное странно, всё-таки у меня не было того ощущения, которое обычно бывает, когда проходишь игру, потому что я знала, что случится и была очень хорошо знакома с теми кусками, которые сама анимировала, но всё равно, это было очень здорово - видеть игру, когда она собрана полностью.

    beowulf.jpg

    Не могли бы Вы немного рассказать о Вашем подкасте, который называется "The Treehouse" ("Домик на дереве")?

    Конечно! Две мои лучшие подруги по школе, Katie Rose и Hillary (они близнецы!) и я, мы всегда любили кино, телевидение, поп-культуру (плюс игры - это я о себе) и вообще были фанатками всего такого. Мы подумали, что было бы забавной идеей запустить подкаст и брать интервью у женщин, которые создают то, что нам так нравится. Название пришло из шутки, анекдота, мы трое мечтали, что живём в домике на дереве с кучей наших любимых артисток/музыкантов/писательниц, мы повернули это в суть нашего подкаста. Так как мы не могли сколотить настоящий домик на дереве, мы решили сделать образный домик - место, куда можно позвать известных женщин и поговорить с ними о том, что они делают. Мы есть на iTunes, если вы захотите послушать, новая леди добавляется в "Домик на дереве" с каждым новым эпизодом!

    Многие студенты могут чувствовать, что у них есть чем поделиться с другими, с чего бы они могли начать свой домашний подкаст? Что за оборудование Вы использовали для собственной передачи?

    Открою страшный секрет: начать свой подкаст до смешного просто. Всё, что вам нужно - это записать себя и найти хост для этих записей. Мы использовали Libsyn в качестве хостинга, потому что он позволяет осуществлять вашу передачу на iTunes, но есть много других вариантов, например, некоторые предпочитают Soundcloud.

    Что до оборудования, я использую "Blue Snowball" микрофон для записи. Мои подруги живут в Лос-Анджелесе и у них есть свой чудесный записывающий микрофон (точно не знаю, какой именно марки) и мы используем Skype или Google+ когда вместе записываем передачу. Вовсе не сложно найти подходящий микрофон, я покупала свой, чтобы записывать музыку, но он отлично подходит и для подкаста.

    height_360_width_640_overlay_Treehouse_pic_draft_005.jpg

    У Вас также есть своя серия записанных интервью. Как Вы выбираете людей для интервью? Как вы связываетесь с ними?

    Мир игровой анимации долгое время был исключительно мужским клубом и когда начинает казаться, что что-то меняется, всё же понимаешь, что для настоящих перемен предстоит ещё очень и очень много сделать. Маленькая девочка до сих пор может, глядя на мир видео игр и комиксов, видеть, что там нет ничего для неё, видеть, что те, кто находятся на первой линии этого мира, совершенно на неё не похожи. Я пытаюсь делать свой небольшой вклад в развитие интервью-блога (http://www.ladyanimators.blogspot.com), в котором публикуются интервью с женщинами-аниматорами. С того времени, как я вошла в мир игровой индустрии, мне посчастливилось познакомиться со множеством удивительных женщин моделлеров, иллюстраторов, дизайнеров, писательниц. Мы планируем в будущем расширить границы этого блога.

    Идея "Lady Animators" возникла, когда я была интерном в DreamWorks. Так как мой босс знал, что я очень хочу стать аниматором, он отправил меня с наставником, которого звали Ryan Gong, в отдел анимации. Я попросила Райана познакомить меня с женщинами, которые работали в этом подразделении, а там было что-то около пятидесяти человек, на что он ответил: "Без проблем, это не займёт много времени, тут их всего шесть". Меня не удивило, что их так мало, это показалось нормальным, особенно после того, что я слышала о мире анимации до этого.

    Но когда чуть позже я рассказывала об этом моим маме и сестре, сестра оборвала меня на полуслове и сказала: "Janel, это худший образец дискриминации, о котором я когда-либо слышала". Я подумала, что она права, тут перекос куда больше, чем в других сферах. Моя мама посоветовала мне взять интервью у этих женщин, поделиться их историями, так и появился блог "Lady Animators" (Женщины аниматоры). Я начала с того, что взяла интервью у тех дам, с которыми познакомилась во время интернатуры - с Robyn Powell, Rachel Hanson и Julie Nelson, которые любезно согласились ответить на мои вопросы. В свою очередь, они познакомили меня с теми, кого сами знали в этой индустрии и так пошло по нарастающей и идёт до сих пор. Мир анимации очень маленький, кажется что все друг друга знают, что оказалось очень полезным для этого блога!

    Основываясь на том опыте, который у Вас уже есть, что бы Вы посоветовали тем, кто только вышел из стен учебного заведения и готовится к вступлению в профессиональную жизнь? Что бы Вы сделали по-другому, если бы у Вас была возможность вернуться назад?

    Наверное самая замечательная мысль из тех, что мне приходилось слышать: даже если вы занимаетесь любимым делом очень и очень давно, вам никогда не стоит переставать учиться. Всегда будет возникать моменты, когда вы будете биться, как сумасшедший и не будете понимать, что происходит. Так как я только начинаю, у меня ощущение, что впереди ещё очень и очень много всего, но отрадно слышать, что даже профи продолжают постоянно учиться. Мой совет - смиритесь с этим, это вполне нормально. Вам стоит оставаться вечным студентом, постоянно жаждать новых знаний и совершенствовать то, что вы уже умеете.

    В качестве практического совета, я бы сказала: относитесь проще к тем, с кем работаете. Будьте дружелюбны и привыкайте работать в команде. Это очень, очень важно. Даже если у вас огромная масса талантов, но вы тяжёлый в общении человек, вы не будете укладываться в сроки, не будете контактировать с другими, чтобы решить те проблемы, которые нельзя решить в одиночку, будете вечно брюзжать, когда ваш шот вырежут или забракуют, вы только будете создавать проблемы себе и тем, кто работает рядом с вами. Конечно, про это проще говорить, чем делать, я сама до сих пор постоянно работаю над собой, но очень важно никогда не забывать об этом.
     
    Полина, village idiot, Юрец и 12 другим нравится это.
  2. Dawdler

    Dawdler Постоянный пользователь

    Ну хоть где-нибудь, да всунете прикол :shifty: Свидетельствую: руки не в штанах, а за спиной! :writing: Несколько раз внимательно посмотрел. В отрыве от контекста этот бег на заднем дворе, да ещё перед камерой, выглядит довольно дико :bucktooth: Ох, нелёгкая это оказывается работа. Janel, мы с тобой!!! :kiss:
     
  3. Jack Pike

    Jack Pike Активный пользователь

    А не надо ничего отрывать от контекста. Все аниматоры так делают. Драконов из сериала "Игры престолов" знаете как анимировали? Брали в качестве референса видео с полётами колибри и летучих мышей, потому как живых драконов не существует.

    Прикола в переводе нет. Это "закладка", для тех, кто читает комментарии к переводу. Жаль, Janel теперь мало пишет в блоге. Может не разрешают ничего такого о работе писать, а может свободного времени стало меньше.
     
  4. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    Из аниматоров мало кто что пишет о своей работе, а она у них очень интересная. Взять хотя бы старый блог Janel, не знаю, кому как, а я зачитывался её постами, после этого самому захотелось попробовать сделать анимацию своими руками.

    В новом блоге у Janel есть интересные заметки о рабочем месте аниматора и о софте, который она использует в работе. Если тема интересна - можно будет перевести на русский и этот материал.
     
    dead Butterfly, Jack Pike и Эля нравится это.
  5. Jack Pike

    Jack Pike Активный пользователь

    Про оборудование конечно интересно, но ещё интереснее вот это:
    Мне нигде и никогда не приходилось видеть, как именно выполнен риг моделей в Telltale. Почему это такой секрет, я не знаю. Многие аниматоры, да и просто любители выкладывают ролики с демками ригов. В интервью есть пример дятла, вот ещё один:




    Ты прав, работа аниматора офигенно интересная, но большая её часть остаётся за кадром. В Telltale вообще не принято рассказывать о том, как создаются их игры, о внутренней кухне. Что на уровне офиса, что на уровне простых сотрудников. Janel тут скорее исключение. Был когда-то снят единственный фильм о создании первого сезона TWD, но и его теперь не найдёшь. Но зато полно идиотской рекламы, твиттов с какими-то полунамёками и загадками.

    Telltale, если вы вдруг это читаете, снимите полноценный фильм о своей компании, о людях, которые у вас работают, о том как и что они делают. Сделайте подарок вашим фанатам!

    Telltale, if you're reading this, please create a film about your company, about wonderful people who work for you, and how and what they do. Make a gift to your fans!
     
    Полина, Pamella, Vika и 5 другим нравится это.
  6. Vika

    Vika Постоянный пользователь

    На самом деле так оно и есть.
    Вы знаете, мы можем перевести только те публикации, которые есть в интернете в открытом доступе и которые могут вызвать читательский интерес. Так вот... если посмотреть на перечень аниматоров TTG, работающих над последними играми:

    аниматоры 1 эпизод.jpg аниматоры-1.jpg

    и попробовать найти их персональные странички или интервью, то странички то найдутся у большинства из них. Но в массе своей это сайты-представительства с контактной информацией, резюме и "деморилами". Ни у одного из них, за исключением Drewis и Brezzo, лично мне не удалось найти ни блога, ни интервью, ни каких-нибудь интересных заметок. Есть всего несколько заброшенных блогов, которые давно не обновлялись их хозяевами-аниматорами и никак с новой работой в Telltale не связаны. Так что на самом деле стоит поблагодарить Janel за её открытость и за предоставленную возможность заглянуть на "внутреннюю кухню" TTG.
     
    Lug McCian нравится это.
  7. Vika

    Vika Постоянный пользователь

    Пятница 22 мая этого года была последним рабочим днём Janel Drewis в Telltale Games. Мы ещё раз увидим её имя в титрах игры "Minecraft: Story Mode", так как она принимала участие в создании анимации для этого проекта. Где именно она нашла новую работу пока не сообщается.

    Janel Drewis.jpg
    (прощальный твитт в адрес коллег)
     
  8. dead Butterfly

    dead Butterfly Постоянный пользователь

    Профиль в твиттере обновлён - Janel Drewis теперь работает аниматором в Ubisoft (Ubisoft San Francisco):

    куда делась древис.jpg

    Обновление: её подключили к разработке новой игры по мотивам мультсериала «Южный парк» - South Park: The Fractured but Whole, игра выйдет в 2016 году.
     
    Lug McCian нравится это.