Creating Clementine (на русском языке)

Тема в разделе "Интервью, публикации, переводы", создана пользователем Vika, 1 мар 2015.

  1. Vika

    Vika Постоянный пользователь

    Creating Clementine. Создание Клементины

    Кимберли Уоллес, 26 декабря 2012 года.

    Самым любимым компьютерным героем этого года стал не герой военных сражений, не киллер, не космический десантник, а восьмилетняя девочка. Да, есть что-то особенное в Клементине и когда она появляется на экране в "The Walking Dead" от Telltale, в своей явно не по размеру сине-белой бейсболке, со своими спутанными волосами, широко распахнутыми глазами и ангельским голоском, всё меняется. Этот зомби-апокалипсис другой, здесь вам не надо бездумно отстреливать зомби, убегать от их толп или прятаться в супермаркете. Ваши главные испытания сосредоточатся на том, чтобы обезопасить жизнь маленькой девочки, вам предстоит делать то, о чём вы никогда прежде не помышляли, чтобы только услышать её голос в продолжении канвы сюжета.

    Клементина - это не просто набор полигонов или пикселей на экране. Она пробилась сквозь барьеры и заняла своё место во многих сердцах, она смогла то, чего иные компьютерные герои никогда не достигнут. Как у Telltale получилось создать столь притягательный персонаж? Мы побеседовали с некоторыми создателями образа Клементины - писателем и творческим руководителем Шоном Ванаманом (Sean Vanaman), арт-директором Дереком Сакаи (Derek Sakai) и актрисой озвучивания Мелиссой Хатчинсон (Melissa Hutchison), чтобы выяснить, как эта маленькая девочка появилась на свет и как она смогла стать ярким светлячком в мрачной и безысходной истории.

    [впервые эта статья была напечатана в 237 номере журнала Game Informer]

    Шон Ванаман.jpg
    Начало


    Хотя Ли Эверетт - это тот персонаж, за которого вы играете в "The Walking Dead", но он не был тем стержнем, вокруг которого была построена игра. "Правда в том, что Клементина была изначальной идеей" - признался Шон Ванаман, который спланировал, чем закончится пятый эпизод, ещё до того, как была написана первая строчка сценария. У Шона была масса причин выбрать центром ребёнка, тем более, что Роберт Киркман, автор оригинальной серии комиксов, никогда не избегал возможности вовлечения детей в свою мрачную историю. Однако убедить команду, приступившую к работе над игрой, использовать маленькую девочку в таких условиях и окружении было не так просто. Шон Ванаман: "Добиться внутреннего согласия с этой идеей было очень сложно... У меня не было такого примера в какой-нибудь видеоигре, чтобы сказать: Она будет похожа вот на этого ребёнка, не волнуйтесь об этом". Но вскоре многие воодушевились этой идеей так, что удивило даже Ванамана: "Народ признавал, что делая эту маленькую девочку ключевой фигурой игры, можно столкнуться в будущем с массой проблем, но продолжал говорить "да" в любом случае".

    Изменение Клементины

    Ли Эверетт не был первоначальным кандидатом на роль главного героя в истории Telltale. Сначала Шон Ванаман планировал, что Клементина будет из неполной семьи, в которой ответственность заботы о девочке лежала бы на её старшем брате*, так как их мать не справлялась с этой задачей. В соответствии с этой идеей брат Клементины становился главным героем истории, но Шон посчитал, что уже существующие родственные отношения между ними - это слишком, даже для мира "The Walking Dead". Поэтому от всего этого было решено отказаться и это повлекло за собой ещё одно изменение - расы Клементины, дизайнерам хотелось, чтобы она хоть в чем-то была похожа на Ли и ее можно было по ошибке принять за его дочь.
    Следующим шагом было формирование личности Клементины. Арт-директор Дерек Сакаи: "С самого начала дизайнерам хотелось дать ей такой характер, чтобы она постепенно, по мере развития сюжета, могла бы стать моральным компасом для главного героя игры. Разработчики представляли её себе как умную, честную и способную девочку примерно восьми лет". Им хотелось, чтобы Клементина была одарённой богатым воображением и не по годам развитой, это и привело к тому, что у неё появилось укрытие - домик на дереве. Шон Ванаман: "Она уже вполне может играть на заднем дворе одна, без постоянного присмотра родителей, но это не делает её привязанность к ним слабее". Всё, что можно узнать о родителях Клементины - это короткие сообщения на автоответчике, это очень мало и тем более удивительно то, насколько сильно родители Клементины повлияли на создание самой Клементины. Шон Ванаман: "Когда-нибудь я сам стану отцом, уже сейчас я представляю себе, каким именно родителем мне хотелось бы быть, вот эти свои представления я и перенёс на родителей Клементины. Можете понять, кем она была для меня в процессе создания. И на самом деле, я придумал её родителей до того, как решил, какой будет она. Мы обговорили и продумали, какими должны быть родители девочки задолго до того, как определились с личностными чертами самой Клементины".

    Derek_Sakai_1.jpg
    Её родители также учитывались и при создании её символической бело-синей бейсболки с буквой "D". Шон хотел, чтобы у Клементины было какое-то постоянное напоминание о родителях и их влиянии. Идея с бейсболкой появилась после его разговора с Сакаи. Свои идеи и представления о внешнем виде Клементины Дерек Сакаи брал от собственной малолетней дочери, которая носила похожую бейсболку. Дерек Сакаи: "У моей дочери сумбурная манера одеваться и эти странности были перенесены в мир "The Walking Dead". Моя дочь не станет слушать ничьих советов, если дело касается её нарядов. Например, она может надеть своё любимое платье, бейсболку старшего брата и при этом будет упираться и вообще не наденет никакой обуви. У Клементины нет рядом родителей, чтобы сказать, что ей следует одеть, так что её одежда должна была быть отражением её собственных детских представлений о том, как следует правильно одеваться".

    Во время работы Ванаман часто обращался к отцовскому опыту Сакаи. Дерек дал ему несколько мудрых рекомендаций, которые и оформили стиль диалогов Клементины: "Чем меньше мои дети говорят, тем умнее они мне кажутся". Шон принял это близко к сердцу: "Я повычёркивал красной ручкой из сценария большое количество реплик Клементины до того, как они попали в игру". Но использование родительского опыта Сакаи не ограничилось только этим, ещё он поделился своими мыслями о детской честности: "Моя дочь всегда была для меня самым большим вдохновением, потому что всегда напрямую говорит мне, что думает о моих поступках. Ей всего пять, но если я выйду в чём-то за рамки, она будет первой, кто укажет мне на это".

    Обретение голоса

    Когда были определены общая концепция и дизайн, оставался ещё один элемент паззла - нужно было найти актрису озвучивания, отвечающую всем требованиям и эта часть оказалась куда сложнее , чем можно было представить. На прослушивание приходили дети, но они не могли ухватить эмоциональный уровень этой роли, он был слишком сложен для них. Шон Ванаман забраковал и голоса взрослых актеров, потому что они звучали совсем не так, как представляли себе голос Клементины он и его команда. Прослушивания отняли так много времени, что у Telltale возникли сомнения в том, что из этого вообще что-то получится. Шон Ванаман: "Мы думали, что нам придётся убирать Клементину из игры".

    Melissa Hutchison.jpg
    К счастью, и здесь команде неожиданно повезло, положение спасла Мелисса Хатчинсон - опытная актриса, которая уже работала с Telltale и принимала участие в озвучивании их прошлых игр, таких, как "Sam & Max" и "Back to the Future" и известная по такому хиту, как "Deadly Premonition" (она озвучила в этой игре-ужастике 18-летнюю девочку по имени Anna Graham). Как только Мелисса пришла на прослушивание, всё встало на свои места. Мелисса Хатчинсон: "Когда проходили пробы на роли для первого эпизода, я получила на руки описание характера Клементины и оно задело какие-то струны внутри меня. Я на самом деле почувствовала связь с Клементиной. Её описание очень совпало с тем, какой я была в детстве, конечно, если исключить из этого зомби-апокалипсис". Имитация детского голоса стало естественным для Хатчинсон, но она до сих пор готовится, когда получает новую роль. Мелисса Хатчинсон: "Я изучаю людей. Я копирую мимику - персональные особенности, движения, выражения лица. Всё это собирается в моей голове, как книги на полках библиотеки. Клементина - это результат всего этого". Все детали, которые она замечала у детей, она вложила в Клементину, вплоть до таких мелочей, как дети делают паузы, заикаются или вставляют вдохи между словами.

    Шон Ванаман: "Когда Дерек [Сакаи] вырисовывает невероятно очаровательную маленькую девочку и Мелисса становится настоящей находкой для идеального голоса этой девочки, ты понимаешь, что они уже сделали для тебя большую часть работы. И тебе остаётся сказать: окей, нам нужно только написать для игры сценарий и попытаться не испортить все это".

    Скрепление связи

    Теперь, когда основные черты личности Клементины были определены, перед авторами встала другая, не менее сложная задача: нужно было создать между двумя совершенно незнакомыми людьми связь, которая могла бы перерасти в отношения - самое ценное из всего того, что есть в "The Walking Dead". Шон Ванаман: "Ли и Клементина - это главные действующие лица истории, поэтому я хотел, чтобы они столкнулись друг с другом как можно скорее. Первый человек, которого встречает Ли после своего неожиданного освобождения, становится его первостепенной заботой и тем, о ком он будет думать прежде всего остального".

    Сцену первого появления Клементины и то, как она вступает в контакт с Ли, Шон Ванаман создал чисто интуитивно. Он решил погрузить игроков в историю, которая уже происходит, история началась три дня назад, Клементина уже столкнулась с тем обстоятельством, что её няня превратилась в зомби. Такое вступление смогло придать самой Клементине ещё несколько специфических черт. Ванаман: "Нам было очень важно сделать так, чтобы вы её сразу полюбили, чтобы она вам понравилась с самых первых моментов. Поэтому в этой сцене она спасает вам жизнь. Мы хотели, чтобы она была находчива и сообразительна, поэтому она подаёт вам совершенно определенную вещь, необходимую именно в этот момент, чтобы вы могли защититься и сохранить себе жизнь. Но нам хотелось, чтобы она оставалась уязвимой, поэтому вы видите, как она напугана, пока вы расправляетесь с её зомбированной няней".

    Эта цепь событий идеально определяет всю последующую роль Клементины в истории, но не вызывало ли опасений у авторов само это столкновение девочки и осужденного за убийство преступника? Шон Ванаман: "Нет, я знал, что Ли не закоренелый преступник и внутри он - хороший человек, так что я посчитал, что могу такое сделать". Безопасная зона существует потому, что игрок управляет Ли и изменяет его в то время, как его связь с Клементиной делается всё глубже. Мелисса Хатчинсон: "Стержень всей этой истории - это отношения между Ли и Клементиной и те решения, которые принимает Ли, чтобы защитить её. Если Клементина станет слишком назойливой и начнёт раздражать, людям захочется найти ту кнопку, которая пошлёт её прямиком в толпу ходячих".

    Быстрое создание связи между Ли и Клементиной, которая потом только усиливалась от эпизода к эпизоду, являлось основной задачей игры, но она же и послужила составляющей конфликта. Шон Ванаман: "Мы знали, кто они. То, как они относились друг к другу, должно было стать причиной проблем. Это трагические отношения". Сомнения в том, что её родителям удалось выжить, постоянно давят на Ли. В этом сценарии хорошего исхода не существует. Если её родители мертвы, то это сильный удар для Клементины. А что если они живы? Что это значит для Ли? Всё время по ходу сюжета он находится рядом с Клементиной, но контекст их отношений разводит его и её в разные стороны. Мы видели это в 4 эпизоде, когда в Клементине разрастается разочарование в Ли, после того, как он признаёт, что больше не может продолжать поиски её родителей в Саванне.

    *) Примечание к переводу: начальный набросок - брат Клементины, она сама и её мама ->
    [​IMG]
     
  2. Vika

    Vika Постоянный пользователь

    Эмоциональное напряжение

    Как мог один персонаж завладеть вниманием столь широкого круга людей? Что такого в Клементине, что заставляло нас продолжать продираться сквозь столь трагическое повествование? Возможно, нам просто хотелось верить в то, что добро восторжествует. Дерек Сакаи: "Слабость и беззащитность Клементины отражала её невинность и чистоту. Она олицетворяла желание главного героя защитить и сохранить остатки человечности". Но это идёт намного дальше. Мы видим, как восьмилетняя девочка теряет свою наивность, сталкиваясь с тёмной стороной изменившегося мира и чередой страшных смертей. Вера в то, что всё будет хорошо и однажды станет как прежде рушится у неё внутри в 4 эпизоде, когда она понимает, что может быть никогда больше не вернётся в школу. Её одежда тоже меняется по мере того, как уходит её наивность. Дерек Сакаи: "В начале на ней светлое летнее платьице, но по ходу игры оно становится грязным и заляпанным кровью, что отражает потерю детской невинности и неспособность Ли полностью защитить её от суровой реальности".
    Плохая причёска
    Третий эпизод был явно наиболее шокирующим по части смертей, но произошло и иное событие: Клементине отрезали волосы. Ванаман знал, что это будет большим движением для сюжета и отлично подходит к канве истории, но сомневался, оценят ли это игроки. На глазах Ли только что умер ребёнок и Ванаман хотел, чтобы стало очевидно, что это могла быть и Клементина. Он написал на листочке всё о Клементине, что делало её уязвимой, например, тот факт, что она не умела стрелять из пистолета, но потом вспомнил о другой большой проблеме - зомби в прошлом хватали её за волосы. Когда он подошёл с этой идеей к Сакаи и тот сделал набросок, он сам удивился тому, насколько её новый вид ему нравится больше прежнего: "Мне понравилось её новое изображение - вы видели её лицо, на голове не было прежней копны волос, похожей на щётку".

    Человечность этой истории - её основная привлекательная черта. Шон Ванаман: "Многие хорошие повести рассказывают о семьях, родителях, детях, это очень сильная основа для сюжета. Если мы делаем это правдиво, то история вас захватит". Желание Клементины увидеть родителей и вера в то, что они живы, даже тогда, когда люди вокруг неё умирают, показывает этот детский оптимизм. Дерек Сакаи: "Даже если у вас нет собственной дочери, вы всё равно сможете понять страх Клементины никогда больше не увидеть родителей".

    С самого начала ни у одного из персонажей не было никаких гарантий, это то, что восхищало Шона в этой тревожной истории: "Это суть The Walking Dead и вы будете этого бояться". Забота игроков о Клементине концентрируется на обеспечении её безопасности, но, поскольку уже есть прецеденты в комиксах Киркмана, возможность помучить игроков жизнью Клементины всегда будет открыта. Шон Ванаман: "В этом повествовании к детям относятся как ко взрослым. Киркман... он убьёт ребёнка в одно мгновение, без колебаний".

    Эмоциональная составляющая непредсказуемой истории была серьёзным испытанием для Мелиссы Хатчинсон: "Я могу признаться, что это была первая работа, за всю мою карьеру актрисы озвучивания, которая буквально, в прямом смысле слова, доводила меня до слёз".

    Привязывание фанатов

    Клементина быстро стала знаменитостью "The Walking Dead", особенно после того, как получила награду ("Лучший женский персонаж" Best Performance by a Human Female). В настоящее время (2012 год) Telltale запустили хэштэг #ForClementine в твиттере, где игроки могут высказаться, как далеко они пойдут за неё*. Telltale видели их все, начиная с косплеев и заканчивая рисунками, посвящёнными этой маленькой девочке. Эта реакция была чем-то таким, чего Ванаман не мог предсказать, но он был доволен результатом: "Тот факт, что люди переживали и заботились о Клементине - бесценен". Фанаты так увлеклись игрой, что очень часто реагировали на Клементину как на реального человека. Мелисса Хатчинсон: "Я видела людей, которые реально бесились и злились на персонажей в игре, если они пытались поставить Клементину в опасную ситуацию. Это потрясающе, насколько заботливыми становятся люди из-за неё".

    Отклик заставил Telltale рассмотреть вопрос: имея персонажа, которого люди приняли с такой симпатией, стоит ли менять видение, образ этого персонажа? Шон Ванаман: "Нет, это ничего не может изменить. Это неверное направление... Вам надо работать с теми данными, которые вы внесли. Игра идёт хорошо, так что я не хочу что-то улучшать в начальном плане. Я боюсь это делать". В то время, как Ванаман не стал менять ничего в своих начальных планах насчёт Клементины, он понял, что ему придётся принимать дальнейшие решения с большей осторожностью. Шон Ванаман: "Мне пришлось быть чуть более внимательным, поскольку люди стали переживать о ней намного сильнее".

    Команда Telltale также была весьма осведомлена о том, насколько сильно Клементина стала влиять на решения игроков. Ванаман говорил о данных, которые подтверждали, что решения игроков часто менялись в зависимости от того, присутствовала ли Клементина в конкретной ситуации или нет. Шон Ванаман: "Это очень серьёзная сила. Вам нужно быть благоразумным, с большими возможностями приходит большая ответственность. Клементина только входит как элемент в важные сюжетные решения, но мы никогда даже не пытались сделать что-то, что бы принудило игрока к принятию конкретного варианта выбора. Нам очень важно, чтобы игроки полностью сами контролировали игровой процесс, иначе они перестанут верить нам и будут видеть нас насквозь".

    Не только фанаты сильно привязались к Клементине. Мелисса Хатчинсон призналась, что сама имеет сильную связь с ней, особенно с тех пор, как эта работа стала по продолжительности больше обычной работы над озвучиванием игрового персонажа: "Она стала моей собственной любовью и драгоценностью. Я тоже стала сильно заботиться и переживать о ней".

    Луч света в сценарии игры.

    С того момента, как Клементина появилась на экране, она утянула нас в свой мир. Мы видели, как она растёт, одобряли, видя, как она обретает себя, боялись, что не всегда будем частью её жизни. Немногие персонажи вызывали подобные чувства, но Клементина сломала шаблоны обычного игрового персонажа, дав что-то более глубокое для игроков. Как голос нравственности, Клементина прошла с нами этот путь, пытаясь доказать, что добро может победить, даже несмотря на множество ужасных обстоятельств.

    Мелисса Хатчинсон: "Она похожа на маленький огонёк невинности и надежды в мире обречённости и отчаяния". Не каждый персонаж способен зажечь эмоции, которые Клементина пробудила во многих и это - свидетельство для всего, что было вложено в её создание. Как сказал Сакаи: "Я верю в то, что общая работа авторов сценария, художников, аниматоров и озвучивание сделали её столь привлекательной. Если хотя бы одна часть этой общей работы провалилась, она бы вызвала только недоумение у игрока".

    *) Примечание к переводу: после завершения второго сезона в твиттрере гулял очередной тег #MyClementine со слоганом "Кем ты станешь?" (Who will you become?) - фанаты писали о том, какой стала их Клементина:
    MyClementine 2.jpg

    Над переводом работали: @Lizzi, @Kastor4589, @Эля
     
    Nik-time, Lizzi, Ladybird и 10 другим нравится это.