Что скрывают игровые архивы?

Тема в разделе "Игра "The Walking Dead". Обсуждение", создана пользователем Ulrih, 24 июн 2014.

  1. Rhysha

    Rhysha Пользователь

    Спасибо Огромнешее Гусенок, это частично помогло решить мою проблему и модель уже готова и выложена воркшопе можно скачать тут если у тебя есть L4D2! :)
     
    Jack Pike нравится это.
  2. Rhysha

    Rhysha Пользователь

    Гусёнок у меня ещё вопросик возник как можно исправить резкий переход между текстурами, вот такой:
    [​IMG]
    [​IMG]

    Я полагаю проблема заключается в том что голова, руки, ноги и т.д. это разные меши и хоть я их и "скрепил" в один проблему это не исправляет т.к. текстуры они используют разные!
     
  3. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    Не вижу картинок (( Могу только догадываться, о чём идёт речь.
     
  4. Rhysha

    Rhysha Пользователь

    УУпс coppи вот перезалил:
    [​IMG]
    [​IMG]

    А Ещё хотел спросить не знаешь ли ты как назвается вот такая цветовая палитра, и как её можно применить к рендеру(или освещению)
    [​IMG]
     
  5. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    Проблема не с мешами, не в том, что это разные части. Это Нинзя-рипер при выдирании моделей даёт корявые UV-координаты, т.е. координаты развёрнутых на плоскость полигонов смещены относительно их правильного положения, поэтому получается такое уродство. С той же проблемой столкнулся RTB, поэтому он до сих пор не обновил свой скрипт. Как исправить в максе:
    tut_01_temp.jpg

    Накинуть на меш модификатор Unwrap UW, открыть редактор, выделить ту часть, которая "поплыла" и, используя одну из текстур в качестве референса, сдвинуть полигоны в нужную сторону. Двигать по чуть и смотреть на модели, что получается. На скриншоте показано, где искать шею. В блендере совершенно точно есть похожий редактор для работы с UW-координатами, чем-то он может отличаться, но принципы работы с развёрткой везде, в Максе, Майе, Блендере, одни и те же.

    Скорее всего "уплыла" не только шея, а всё остальное - наверняка есть корявые швы на блузке, проблемы на сочленении с кистями рук. Надо выделять всё и двигать (или даже чуть масштабировать) все полигоны на этой развёртке. По крайней мере, на большей части мешей я делал именно так, двигал всё, а не отдельные части.

    Про палитру - не знаю, в Unreal 4 есть что-то похожее, используется для постобработки и цветокоррекции. В максе ни разу ничего подобного не видел. Corona-рендер если и использует такие штуковины, то они запрятаны где-то внутри, у короны есть несколько пресетов, которые позволяют глобально менять характер цвета всей сцены (после рендера), возможно для этого используется нечто подобное, я не вдавался в такие подробности, потому что цветом всегда можно порулить потом в фотошопе. Как это прицепить к рендеру в Блендере - я не знаю.
     
  6. Rhysha

    Rhysha Пользователь

    Привет Гусёнок, я полагаю ты видел что скрипт от RandomTBrush наконец вышел, помнишь ты говорил что когда он выйдет ты попробуешь разобратся как добавить рванину на рубаху Клем та которая вокруг пояса у неё, если ты разобрался можешь сказать как? Заранее спасибо :)
     
  7. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    Новый скрипт ничего не прояснил, материалы ANF он импортировать не может, RTB написал на форуме в чём там проблема, но я не сильно вникал в эти подробности. Так что остаётся их собирать с нуля и гадать что где лежало ))

    sk62_clementine_bodyAlphaCards с тремя альфа-масками просто так на клетчатую рубашку не прицепишь, эти маски повёрнуты на 90 градусов и сама текстура имеет другое разрешение, то есть размер, чем sk62_clementine_bodyLower. По UV они тем более не совпадают. Так что либо эти маски не для рубашки, либо их накладывали каким-то хитрым способом, каким - я не знаю. Можно попробовать извлечь рваный край из sk62_clementine_bodyLower_detail, он там точно есть:

    рванина.jpg

    Проблема в том, что этот рваный край на одной текстуре с линиями обводки, как вариант - можно отредактировать эту текстуру в фотошопе, оставив только рваный контур и удалив все линии и сделать инверсию изображения.
    Мне кажется, что проще самостоятельно сделать чёрно-белую маску прозрачности: в фотошопе подложить вниз цветную текстуру sk62_clementine_bodyLower в качестве ориентира и нарисовать сверху новый чёрно-белый слой по простому принципу "всё, что белое - останется видимым, всё чёрное - будет прозрачным", а потом его сохранить как отдельную текстуру и подключить на вход "опасити" материала в максе/блендере.
     
  8. Rhysha

    Rhysha Пользователь

    Ну должен сказать что когда я импортировал модельку Клемки с помощью скрипта RTB, я заметил что рубаха Клем теперь состит из 3-х мешей вместо двух(я так полагаю риппер просто не замечал эту 3-ую часть когда импортируешь им) и она как раз таки находится снизу, так что мне кажется что как раз таки сюда и наклаыдвается эта текстура "рванины", вот скрин:
    [​IMG]
     
  9. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    Так и есть. Просто у меня эта часть терялась при импорте, как оказалось, та версия скрипта, которую скачал, выкидывает половину геметрии. Сейчас импортировал без скелета и ничего не потерялось. Низ рубашки выглядит так:

    clemmat3.jpg

    эти три куска снизу - отдельная геометрия, на неё надо накинуть свой материал:

    clemmat1.jpg

    Текстура используется всего одна - sk62_clementine_bodyAlphaCards, для прозрачности нужно использовать альфа-канал этой текстуры.

    Кстати, модель Клемки из архива 4 эпизода имеет крутой дробаш за спиной. Не тот детский обрезик, из которого она палила в первом эпизоде. Тут у неё всё серьёзно, по-взрослому:

    clemmat2.jpg

    Полагаю, что это то оружие, которое появится у неё в руках только в 5 эпизоде.
     
    Кондитер, dead Butterfly, Rhysha и 6 другим нравится это.
  10. Кондитер

    Кондитер Новичок

    В архивах TFS есть чего интересного?