Что скрывают игровые архивы?

Тема в разделе "Игра "The Walking Dead". Обсуждение", создана пользователем Ulrih, 24 июн 2014.

  1. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    1. Если посмотреть хорошенько, то можно заметить, что на рубашке сползли UV-координаты - на игровом скрине клетки на ткани расположены иначе. Кажется, я исправлял эту кривизну и на рубашке и на рукавах, но низ у меня точно такой же, без разрывов. Обычно такие вещи делаются через карты прозрачности, но я проверил текстуры, у рубашки их четыре, ни на одной нет альфа-канала и как сделать эту рванину снизу с теми текстурами, что есть - я не знаю.

    2. Чёрные линии, которыми изрисованы лица и одежда, лежат в отдельной текстуре. Она накладывается на основной цвет через маску:

    mask.jpg
    Чтобы линии были чёрными, а не белыми, надо ещё Ambient color материала сделать чёрным.

    3. Что касается обводки, то её делает игровой движок Telltale и в максе её просто так не получишь, хотя есть способы типа этого:



    Почему я уверен, что обводку по контуру моделей делает движок? Потому что она совершенно точно - прорисовывается динамически (если приглядеться, то можно заметить, что она меняется, когда модель поворачивает голову или меняет положение относительно камеры) + другие игровые движки тоже умеют делать такое в режиме реального времени. В UE4 такой эффект можно получить через "постобработку" с помощью специального материала:

    postprocess.jpg
     
    dead Butterfly и Jack Pike нравится это.
  2. Jack Pike

    Jack Pike Активный пользователь

    [​IMG]
    Прикольно :thumbsup: Ты смог засунуть свою рукодельную Клемку в анриал? Тейловские модели можно туда запихать?
     
    oKen нравится это.
  3. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    Конечно можно.
     
  4. Jack Pike

    Jack Pike Активный пользователь

    Есть ещё способ - сложить обе текстуры в фотошопе.
    Я не очень понимаю, почему тейлы делают так много файлов текстур для игровых моделей, если они беспокоятся об оптимизации. Можно было обойтись всего двумя: одна - для базового цвета, вторая - линии обводки, бамп и спекулар, рассованные по трём каналам, в том же файле - прозрачность в альфу, если она есть. Ведь экономят же практически на всём: на количестве моделей - один и тот же нигер появляется в разных местах и его приходится убивать по несколько раз, на задниках - все декорации размыленные и грязные, на мелких объектах - почти все этикетки на банках и надписи на плакатах размазанные. Если вспомнить, как было сделано небо во 2 сезоне, например, у реки - там тучки плавали. В 3 сезоне я ни разу ничего подобного не видел.
     
  5. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    И не увидишь. Во втором сезоне было несколько слоёв для скайдома. Не только текстур, но слоёв геометрии! Поэтому облака плыли и было какое-то подобие тумана или дымки. В третьем сезоне во всех сценах всего одна полусфера на сцену и одна текстура для неё, которая, естественно, никуда не движется. Но зато теперь в игре есть система частиц: на свалке "работает" туман и огонь в бочках, мне кажется, тоже сделан на основе системы частиц.
     
  6. Rhysha

    Rhysha Пользователь

    А не знаешь случаем как это в Blender'е сделать?
     
  7. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

  8. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    Кстати, Random Talking Bush сегодня выложил обновлённую версию скрипта для конвертирования текстур. Как оказалась, с гаммой там всё нормально, текстуры нормального цвета и ничего крутить в максе или блендере не надо, видимо, это всё же нинзя-риппер так их уродовал. Правда с текстурами обводки какая-то проблема, но, думаю, RTB починит свой скрипт.

    Только сейчас, когда появилась возможность посмотреть на оригинальные текстуры, нашёл ту, что отвечает за рванину внизу рубашки: sk62_clementine_bodyAlphaCards. Думаю, когда RTB допилит свой скрипт для макса можно будет понять, как эту рванину прицепить к материалу и самой модели. Нинзя-рипер эту текстуру то ли потерял, то ли не увидел.

    upd: с текстурами обводки тоже оказалось всё нормально, просто, видимо, dds-плагин для фотошопа не может их корректно прочитать. Noesis их открывает без ошибок. Сама программа Noesis очень удобная в плане быстрого просмотра текстур в dds-формате, она вообще много чего умеет, скачать можно здесь.
     
    Последнее редактирование: 3 фев 2017
    Rhysha нравится это.
  9. Rhysha

    Rhysha Пользователь

    Просто хотел сообщить что моя моделька Клемки для L4D2 почти готова и в скором времени появится в workshop-е на данный момент я встрял только вот с этой проблемой:
    [​IMG]

    Пытаюсь усердно это исправить сейчас!
    P:S Гусёнок ты случаем не знаешь как это исправить?
     
  10. Резиновый гусёнок

    Резиновый гусёнок Постоянный пользователь

    Судя по скрину, ошибки - в скине модели, конкретно - на руках в районе плеч и кистей. Могу только предположить, что заскинена модель была автоматически в какой-то программе, если бы это делалось вручную, то вряд ли бы возник сам вопрос о том, как это исправить. Могу только подсказать, как это исправить в Максе (в Блендере и Майе есть похожие инструменты, они выглядят чуть иначе, но работают точно так же): надо выделить меш, залезть вот сюда:

    skin.jpg
    выбрать в списке кости скелета, которые создают проблему (конкретно в этом случае - это кости обоих рук) одну за другой и исправить веса вертексов меша, т.е. те места меша, которые эти кости деформируют при движении. Делать это можно через Weight Table (лично мне нравится именно этот способ), можно через Paint Weights - так чуть нагляднее, появится "кисточка", которой можно отредактировать скин, ещё можно редактировать сам Envelope конкретной кости скелета - его размер, расположение и,как следствие, влияние на оболочку-меш.

    Скин модели - наиболее сложная часть создания модели для анимации. Если будет сложно разобраться, как редактировать скин, то могу посоветовать попробовать пересоздать скин заново. Скорее всего в программе, в которой это делалось, есть определённые требования к исходной модели. Вероятнее всего она должна быть в Т-позе с разведёнными в стороны руками. Нинзя-рипер вытаскивает модель Клемки в А-позе (не только Клемки, так все модели 3 сезона сделаны) у них руки опущены на 45 градусов вниз и пальцы чуть согнуты. В этом может быть проблема ошибки автоскина, скорее всего именно по этой причине кривой скин получается на руках. Можно попробовать в Максе/Майе/Блендере аккуратно развести руки, т.е. поднять их вверх, распрямить пальцы и сделать автоскин заново.
     
    Rhysha нравится это.