Extended Afterwords: The Walking Dead — Season Two

На русском языке

Расширенный эпилог: "Ходячие мертвецы" - Второй сезон

Кимберли Уоллес, 05 ноября 2014 г.



img_01

Telltale Games недавно полностью выпустили второй сезон своих жестоких и эмоциональных "Ходячих мертвецов". Финал сезона получился неожиданным, в первый раз в игре появилось несколько концовок. Президент и соучредитель Telltale, Кевин Брунер рассказывает о том, как Клементина получила главную роль, почему в истории появились другие знакомые лица, и как обратная связь с фанатами серии направляла Telltale.

Примечание: Это расширенная версия интервью, которое первоначально появилась в выпуске #259, эта версия содержит ответы, которые не попали в печать. Эта статья также содержит спойлеры второго сезона. Вас предупредили.



Возвращение Клементины...

img_02

Когда Telltale приступили к планированию второго сезона и какими были первоначальные идеи?

Мы начали работать над вторым сезоном сразу вскоре после финала первого. Первым делом нам нужно было решить, кто будет действующим лицом второго сезона. Мы обсуждали такие идеи, как введение в историю новой группы выживших или возвращение и более полное раскрытие таких героев, как Кенни. Мы действительно боялись делать Клементину главным игровым персонажем. Мы сомневались в этом, так как было бы странно играть за нее после того опыта, который принес первый сезон. В тоже время, мы определенно не хотели оставлять ее историю недосказанной, так как считали, что она была наиболее интересной частью всей серии. У нас даже была идея нового главного героя, как нового "защитника" для Клем, но мы эту идею отбросили, потому что это выглядело как попытка заменить Ли.

После того, как мы решили делать Клем главным игровым персонажем, мы приступили к работе над вторым сезоном. Потребовалось какое-то время, чтобы решить, где будут развиваться события, но это обычно для нас. Одна из версий истории включала заброшенный зоопарк и тигра!

Что команда надеялась достичь во втором сезоне?

Мы чувствовали, что первый сезон был обучением Клементины, как выжить в апокалипсисе. Но, то, чему научил её Ли, было основано на выживании среди зомби. Он научил её пользоваться огнестрельным оружием и следить за причёской, чтобы она была как можно короче. Во втором сезоне нам хотелось раскрыть, как подросшая Клементина будет взаимодействовать с другими выжившими. Мы посчитали, что нам следует дать игроку возможность самостоятельно влиять на этот аспект развития Клементины, при этом не списывая со счетов и то, что игрок делал, когда проходил сюжет за Ли.

Клементина сталкивается с некоторыми совершенно безумными ситуациями, как, например, садист Карвер. У вас когда-нибудь появлялись опасения из-за её возраста?

Мы считали, что её возраст - это актив. Начальной концепцией второго сезона было: "Тебе одиннадцать лет, но окружающему миру нет до этого дела". Фактически, это был принцип выживания, выдвинутый Чаком, которого вы встречаете в первом сезоне, когда находите поезд. На самом деле, его слова, сказанные тогда Ли, стали стержнем всего того, над чем мы работали, создавая второй сезон, того, как мы рассматривали Клементину и как собирались с ней поступать. Если цитировать его слова дословно: "Я мало что знаю о вас, ребята, но если вы будете продолжать в таком духе, то эта девочка не выживет. Тебе надо смотреть на неё, как на живого человека, и всё! Ты либо жив, либо мёртв. Не важно, маленькая ли ты, девочка, или мальчик, умный ты или сильный, важно, что ты живой".

Мы хотели поставить Клементину в реальные взрослые ситуации, которые подталкивали бы её к быстрому взрослению, вряд ли возможному в нормальных обстоятельствах и в тоже время, нам хотелось, чтобы она оставалась маленькой девочкой. Один из моих любимых моментов в игре это тот, когда группа останавливается на трансформаторной подстанции и они начинают обсуждать сексуальную тему, полагая, что Клементина их не понимает. Игрок может, подпрыгнув на месте, сказать за Клементину: "А я знаю, о чём вы говорите!", что заставит взрослых поинтересоваться: "Правда?" И тогда появляются варианты ответов, которые соответствуют понятиям одиннадцатилетнего ребёнка ("поцелуйчики" - мой самый любимый вариант ответа). Это был очень хороший и немного забавный способ напомнить игроку, что Клементина до сих пор - маленькая девочка в мире взрослых..

У вас возникали сложности при использовании такого юного персонажа, как Клементина, в качестве главного героя?

Одной из сложных задач было обеспечить то, чтобы Клементина попадала в ситуации, в которых 11-летняя девочка могла бы быть ключевым элементом сюжета. Для многих взрослых не будет естественным считаться с детскими решениями и советами, но и использование только взрослых персонажей для решения всех проблем не сделает игровой процесс интересным. Я думаю, что мы нашли несколько неплохих решений этой проблемы. По мере развития сюжета группа начинает относиться к Клементине как к равной (как к взрослой). Нам показалось, что подобная динамика будет хорошим решением для нас, так как игрок захочет, чтобы Клементина взрослела и могла позаботиться о себе сама. Но в конце, она всё ещё маленькая девочка. Финал заставляет игроков столкнуться с реальностью этого факта, когда Клементина вынужденно попадает в очень сложные условия, которые создают окружающие её взрослые люди.

Действующие лица

img_03

Почему вы решили вернуть Кенни? Почему вы решили, что это окупится?

Мы знали, что многие игроки строили гипотезы о судьбе Кенни и ответ на их вопросы и предположения был бы хорошим шагом. Я думаю, что это окупилось. Кенни очень интересный и сложный персонаж. Мы и сами чувствовали его потерю в первом сезоне, его жизненный опыт выживания в пост-апокалипсисе был смыслом его появления во втором сезоне. Мы надеялись, что игроки почувствуют, что окружающий мир стал настолько жестоким, что смог сломать Кенни, но в то же время, они смогут спасти от этого Клементину.

Было не так просто понять, что на самом деле творится с Сарой. Она была просто замкнутым человеком, или было нечто больше этого?

Она определённо была закрытой и замкнутой, но здесь больше от Сары, чем от её гипер-заботливого отца. Сара показывала много симптомов чего-то вроде PTSD (пост-травматического стрессового расстройства) - это нечто, что обычно ассоциируется с ветеранами войны; однако это может случиться с кем угодно, включая детей. Это может быть следствием воздействия на психику страшного события и у Сары была своя порция этого печального опыта. Страдающие от этого расстройства часто отгораживаются или пытаются избегать всего, что напоминает им о пережитой травме; отец Сары, Карлос, прекрасно знал об этом. Как могли видеть игроки, он очень сильно защищал свою дочь и пытался создать для неё тепличные условия. Личность Сары и её поведение были результатом влияния окружающего её мира в куда большей степени, чем воздействие других факторов.

Сцена с Сарой в трейлере была для игроков проверкой на сочувствие её состоянию. Действие, основанное на сочувствии, помощь другому с риском для собственной жизни кажется странным в условиях выживания в "The Walking Dead", но именно сопереживание необходимо, чтобы построить крепкие отношения и "sticking together" (держаться вместе, что бы ни случилось) - был одним из последних советов, которые дал Ли перед своей смертью Клементине. Нам приятно думать, что Ли, возможно, сделал бы всё, чтобы вытащить Сару из этого трейлера и, глядя на общую статистику, кажется, что совет Ли имел свой эффект, так как более чем 70% игроков поступили в трейлере именно так.

Telltale использует "live development" как способ, чтобы понять, что будет работать, а что нет. Какие изменения были внесены во второй сезон от обратной связи с фанатами?

Тонны вещей меняются из-за мнений фан-сообщества и нашей возможности в пересмотре схемы прохождения сюжета. Были буквально сотни изменений, внесённых в диалоги, сценарий и анимацию, основанных на этих данных. Я думаю, что самым большим моментом, на который нам удалось повлиять, была установка сильной связи игроков с Джейн. Она появляется последней по ходу сценария, но является одним из самых важных персонажей в истории второго сезона. Нам было необходимо убедиться, что Джейн и Клем имеют связь такого уровня, который бы удовлетворил игроков. Многое из того, о чём разговаривали Джейн и Клементина по дороге (до трейлерного парка) было нацелено на создание такой связи.

Линия финала

img_04

Первый сезон имел очень сильное завершение и получил широкое признание. У Telltale возникали в связи с этим какие-нибудь затруднения с финалом второго сезона?

Нам не хотелось конкурировать с финалом первого сезона, особенно после того, как он занял своё особое место. С самого начала мы решили вместо этого опробовать многовариантные концовки. Нам хотелось во втором сезоне дать Клементине возможность самой решать свою судьбу, но при этом нам важно было сделать так, чтобы это было самым сложным выбором из тех, которые ей приходилось делать. Мы придумали интересный способ, как подвести историю к финальной сцене. Весь второй сезон мы умышленно потратили на "взросление" Клементины, позволив ей стать больше похожей на взрослого члена группы. Она приобрела ответственность и уважение взрослых к концу сезона. Но когда ставки выросли, она вновь столкнулась с тем фактом, что она маленькая и не имеет сил, чтобы остановить двух взрослых людей, которые с ней остались. Это вынуждает её взять ситуацию в свои руки, выбирая тот способ, который для неё доступен. По нашему мнению именно в этот момент Клементина получает полный контроль над собственной судьбой, и теперь от игрока зависит, как следует поступить. Ни одну из концовок нельзя назвать счастливой (это же ведь "The Walking Dead", как ни крути), но все они определённо принадлежат Клементине. Мы надеемся, что игроки чувствовали, как Клементина значительно выросла за время второго сезона и теперь она готова к этому миру, даже если этот мир жесток и заставил Клементину навсегда распрощаться со своим детством.

Вы уже знаете, как эти разные концовки будут обыграны в третьем сезоне?

На самом деле, мы пока не можем ничего сказать о третьем сезоне, но уже сейчас можно с уверенностью утверждать, что финал второго сезона будет его важной частью.

Как вы считаете, чему научилась команда в процессе работы над вторым сезоном? Чем вы больше всего гордитесь?

Я думаю, что мы можем гордиться тем, что справились и смогли сделать сильный второй сезон. Успех первого сезона поднял нас на пугающую высоту и было очень много шансов с неё свалиться. Первый сезон был свежим и неожиданным, но теперь наша аудитория имела высокие ожидания и знала, в каком стиле делаются наши игры. При этом мы только усложнили себе жизнь, выбрав 11-летнюю девочку главным действующим персонажем. Но мы никогда не уклонялись от возникающих в процессе создания непростых историй сложностей и вызовов. Мы разработали практически полностью новый состав героев для второго сезона и заинтересовали (вовлекли) игроков столь же сильно, как в первом сезоне. Мне кажется, что мы справились с задачей развития Клементины и постепенного превращения её из персонажа, которому нужна постоянная защита в главного героя истории, у нас получилось сделать Клементину первого сезона более интересным персонажем, когда была поставлена последняя точка во втором сезоне.

Мы извлекли массу уроков в процессе работы, но так много ещё осталось! Взявшись рассказывать интерактивные истории, мы попали в действительно особую область. Мы ощущаем себя первопроходцами, создавая истории, которые до нас не делал никто, поэтому мы постоянно учимся и постоянно бросаем сами себе вызов, чтобы быть лучше. Перед нами до сих пор огромное количество вопросов, которое надо решить и вещей, в которых предстоит разобраться. Мы до сих пор ощущаем, что воспользовались лишь маленькой частью возможностей, которые может предложить интерактивная драма и впереди ещё очень много того, что предстоит узнать и изучить, у нас есть особая возможность исследовать всё это так, как никто до нас.

На что могут рассчитывать фанаты в третьем сезоне?

Мы продолжим держать марку рассказчиков историй и продолжим раздвигать границы вовлечения в историю игроков, а кроме этого, я боюсь, пока вы можете только следить за новостями. Но будьте уверены, это будет 100%-тный Telltale и 100%-ный Walking Dead.


Перевели для вас: Pamella, Kastor4589 и Vika

Опубликовано:
12 ноя 2014
Просмотров:
3.074